Après tant d'attente et un statut quasi divin gagné via les réseaux sociaux et les fans du premier jeu, il est là, le fameux Silksong, suite de Hollow Knight, immense succès largement mérité d'il y a bientôt 10 ans déjà.
Pour moi, le premier jeu a été une révélation. Je sortais d'un Bloodborne, mon premier Souls-like, qui m'a appris l'esprit git gud (à savoir le dépassement de soi, face à des challenges difficiles), mais aussi la narration environnementale à travers une histoire et un univers qui se dépeint surtout par ses visuels, ses descriptions d'objets etc... Et c'était mon premier metroidvania. Moi qui aimait les RPG/ARPG et les jeux de plateformes 2D comme Sonic et Kirby, j'ai découvert ni plus ni moins que mon genre de jeu préféré.
Là où Hollow Knight m'avait complètement happé, c'était par son univers, ses visuels, et surtout par son ambiance unique, d'une mélancolie rare.
En voyant les quelques trailers de Silksong, je me suis très rapidement demandé si le charme opérerai à nouveau avec autant de force. Car le monde du jeu a l'air bien plus vivant, bien plus coloré.
Mais dès les deux premières heures de jeu, on se rend compte que Silksong va être le digne successeur de HK. L'univers est dense, les différentes zones et enjeux s'enchaînent assez vite, avec une variété visuelle beaucoup plus marquée que dans le premier jeu.
On passe d'un paradis vert à une chapèle abandonnée, un petit camp de pèlerins fatigués, une grotte plus classique, mais suivie par un univers remplie de clochettes et de sons, et de LA LAVE ??! Bref, on sait d'avance que ça sera très varié, et d'avoir fini le jeu, je peux le confirmer : L'émerveillement sera continu jusqu'au bout.
Niveau gameplay, on voyait bien que cela serait bien plus dynamique et acrobatique que le premier jeu. Et ça se confirme très rapidement, un des premiers vrais boss du jeu nous forcera à apprendre l'attaque vers le bas qui consiste en un dash en diagonale, assez rapide, pour rebondir sur les ennemis tout en évitant les dégâts.
L'exploration du jeu, elle, est juste exemplaire. Déjà, les animations sont sublimes. Hornet peut rapidement aller très vite et très loin. L'ajout d'une petite escalade lorsque l'on atteint le bord d'une plateforme rend moins frustrante les chutes et les moments de plateforme (dans HK, on tombe souvent dans le vide car on ne se rattrape pas ainsi sur les bords).
J'ai aussi trouvé que l'on se retrouve rarement dans des culs de sac, contrairement à HK où j'ai souvenir de ne pas comprendre pourquoi c'était fermé ici, ou bloqué là bas. On était beaucoup plus arrêté si l'on avait pas telle ou telle capacités encore. Dans Silksong, on a toujours beaucoup à explorer, même avec juste le saut de base et le dash horizontal. Et les récompenses sont toujours au rendez-vous (objets, perles, PNJ avec quêtes annexes...).
Ce qui est étrange, en revanche, c'est que le plupart des gros boss majeurs n'offrent eux pas énormément de récompenses. Pas de masque/points de vie supplémentaires, pas de deuxième bobines de fil pour se soigner... (il faut attendre SI LONGTEMPS avant d'avoir assez de soie pour ça)
D'ailleurs ce soin, parlons en. Pour changer de HK qui proposait un soin masque par masque, au choix du joueur, Silksong lui préfère un soin de 3 masques de base, qui consomme ENORMEMENT de soie. (La soie s'accumulant de base en frappant les ennemis, mais bien sûr ça peut être autrement grâce aux badges que l'on peut s'équiper en cours de route.)
Par ce choix, il faut vraiment faire attention à sa vie, et ne pas se soigner trop vite ! Pourquoi pas en vrai. Ca force le joueur à rester très attentif lors des combats.
Pourtant, très (trop) rapidement, certains défauts du jeu apparaissent et perdurent tout le long du jeu. J'ai tardé mais il est temps de passer à tout ce qui selon moi gâche un peu l'expérience de jeu.
Par rapport au soin, déjà, le jeu va assez vite nous faire affronter des ennemis (pas que des boss !) qui font de doubles dégâts. Et malheureusement, ils sont aussi doublés au simple contact avec le mob ! Plusieurs fois, je me retrouvais à mourir quand l'ennemi est sonné et au sol, alors que cette animation est littéralement là pour nous laisser quelques coups pour baisser la vie du boss, ou se soigner. Possibilité offerte en récompense d'un jeu agressif quoi.
Très rapidement, ces doubles dégâts vont poser beaucoup de soucis et de frustration, car qui dit doubles dégâts, dit mourir en 3 hits seulement. Et il faudra plusieurs dizaines d'heures de jeu avant d'atteindre les 7 masques (permettant de ne pas mourir en 3 coups), tant les morceaux de masques sont longs à trouver et très rares. (il faut littéralement atteindre l'Acte final pour en avoir comme récompenses communes dans les quêtes annexes des panneaux, dans les hubs du jeu)
Puis arrivé à un moment du jeu, la quasi totalité des mobs du jeu se voient dotés d'un nouveau moveset qui inflige des doubles dégâts, tout le temps. Et bien sûr, c'est encore pire face aux boss.
Mais encore pire que les boss, c'est parfois les ennemis simples qui s'avèrent de vrais plaies, tant leur IA est parfois omnisciente. Les ennemis volants et tirants des projectiles semblent avoir un troisième oeil, en visant toujours parfaitement où le joueur se déplace pour esquiver. Les ennemis volants fuient littéralement les coups, parfois même alors qu'ils sont sur le point d'attaquer. C'est terrible comme sentiment in game, vraiment... On devient juste fou parfois.
L'enfer sur Pharloom étant la surutilisation des moments dit "en arène", où on se retrouve bloqué à devoir affronter des vagues d'ennemis classiques, mais en plus ou moins grand nombre. Ce sont toujours des moments très stressants et tendus, où la moindre erreur peut coûter chère.
L'apothéose étant certains boss, notamment en End Game, qui osent obliger de longs moments en arène, avant de commencer le vrai combat de boss. Et ce n'est des fois pas terminé, car autre mécanique augmentant de manière vraiment artificielle la difficulté du jeu, BEAUCOUP de boss invoquent des mobs pendant l'affrontement. C'est alors un véritable enfer, loin des fameuses séquences si satisfaisante de "danse" comme on les appelle, où l'on apprend les mouvements du boss et l'affronte en duel à mort. Et où les morts sont du coup moins frustrantes.
(surtout que, bien sûr, on se retrouve souvent à devoir se retaper un chemin plus ou moins longs jusqu'au boss/à l'arène en question...)
C'est à ce niveau là que le jeu m'a particulièrement énervé, et que je l'ai ni plus ni moins détesté.
Niveau plateforming par contre, je trouve que c'est vraiment super bien géré de bout en bout. Et le jeu se permet même un bel hommage au jeu culte Céleste, lors d'un passage (étonnement optionnel car pas du tout sur le chemin permettant d'arriver à la fin du jeu) pour avoir le double saut. Vu que Hornet répond vraiment au poil, c'est un pur plaisir que de sautiller et rebondir de partout.
Concernant les autres fonctionnalités du jeu, le principe des emblèmes est intéressant, même si seuls quelques uns sont vraiment utiles et pertinents. Et le jeu est un peu plus bavard, et a eu la bonne idée d'avoir un menu avec des quêtes principales et annexes clairement nommées, pour ne pas les oublier.
L'ajout d'outils est aussi vraiment plus rafraichissant que prévu, les outils étant vraiment très variés. Ils sont même, à vrai dire, indispensable au bout d'un moment, car ils sont sources de dégâts supplémentaires en off indispensables quand les boss nous harcèlent de coups et effets en tout genre. (franchement, le jeu entier on dirait la difficulté des boss les plus difficiles des DLC de Hollow Knight)
Malheureusement, le fait qu'on soit limité en nombres de fragments fait qu'on ne les utilise pas toujours, de peur de manquer face à un boss récalcitrant...
Concernant l'histoire, j'ai adoré. Tout le lore autour de la soie, la musique, l'ambiance dingue, les boss majeurs qui sont tous super cools, les PNJ adorables... C'était vraiment parfait.
Même s'il y a eu un moment où j'ai trouvé l'histoire plus classique, c'était tout de même super bien amené narrativement parlant.
(Par exemple, les gens se plaignent des bancs qui sont payants, mais quand on arrive à la Citadelle et qu'on tombe direct sur des bancs payants à USAGE UNIQUE, suivi des discours d'asservissement et d'exploitation, la présence du bloc, la critique de la religion etc... Tout prend sens en fait ! C'est pas juste un choix pour faire chier les joueurs et joueuses. Puis surtout que 15 perles pour les activer, c'est littéralement 1 ou 2 mobs.)
D'ailleurs le système des colliers de perles est vraiment bienvenue. Je vois beaucoup de gens se plaindre qu'ils n'ont jamais assez de thunes pour activer les bancs, alors que quand on a la possibilité de faire des colliers via les machines ou marchants, j'ai très vite compris qu'il faut toujours en garder quelques uns pour l'exploration quoi. Et j'ai, de fait, jamais manqué de perles pour ça en 50h...
Le contenu du jeu est vraiment, VRAIMENT dense. La carte est monstrueusement grande, il y a énormément de choses à faire, énormément de passages secrets (dont certains vraiment impossible à trouver sans guide, je jure). Mais du coup, à l'image d'un Elden Ring un peu (pour moi), le jeu est long, trop long. J'ai terminé le jeu à 84% à plus de 50h. Pour un metroidvania, c'est beaucoup !
Et si on ajoute à l'ensemble la vive difficulté du jeu qui dure du début à la fin, le jeu est vraiment éreintant. Sur la fin, je commençais tellement à détester certains moments du jeu, que j'ai cru abandonner plus d'une fois.
Et le True Final Boss... Mon dieu. Je le déteste ! En plus d'avoir pas du tout la prestance et le côté épique de la Radiance de HK, il est terriblement vif, se téléporte à tout va, contre attaque, et balance des merdes dans tous les sens. UN BOR-DEL haha.
Il a véritablement été la goutte de trop, et je suis passé du côté obscur de la force... LES MODS.
Sans scrupule, vraiment. J'ai béni le fait d'être un joueur PC depuis des années.
J'ai donc installé deux mods, un qui rend gratuit la réinitialisation des outils sur les bancs (car j'arrivais à bout de mes fragments) pour pouvoir faire les try de boss sans me soucier de ça, mais surtout, un mod permettant d'infliger des doubles dégâts (ce n'est que justice héhé).
Grâce à ces mods, une charge mentale non négociable m'a été enlevé. Je devais toujours affronter le boss tel quel, mais le combat était du coup deux fois moins longs !
Et vraiment, j'ai retrouvé un certain plaisir que j'avais perdu, tant les trash mobs sont devenus surpuissantes dans la fin du jeu, et que les combats de boss durent bien trop longtemps. J'envisage du coup de retenter maintenant les derniers boss optionnels que je n'ai pas encore fait ou laissé de côté face à la difficulté.
Bref, pour conclure, Silksong, c'est le digne successeur de Hollow Knight premier du nom.
Le jeu réussit à séduire avec son univers, ses visuels dingues, son ambiance, ses musiques, son gameplay, les nombreux personnages attachants... Bref, absolument tout quoi !
Mais à côté, il sacrifie pas mal l'expérience de jeu avec des choix de level design et de difficulté boostée de manière discutable, à travers des ennemis parfois omniscients, des moments forçant à réaffronter en boucle des ennemis en arène avant de se taper des boss invoquant à leur tour trop souvent des trash mobs qui rendent les morts frustrantes... Le tout avec peu de récompenses à part la possibilité de juste continuer d'avancer dans le jeu...
Le jeu va vraiment laisser beaucoup de gens de côté, c'est dommage.
Moi même, qui depuis le premier est devenu un gamer de plus en plus accompli, qui a fait énormément de jeux, beaucoup de metroidvanias, tout les jeux de From Software, sans forcément galérer, ben j'ai pourtant craché du sang sur Silksong. Je ne pensais pas que ça serait autant le cas... (bon, même si en vrai, à part deux ou trois arènes, et quelques boss, j'ai relativement eu une aventure calme, ne mourant que peu dans les moments d'explorations)
Mais pour les courageux, ça sera une excellente aventure, parsemée de frustrations inévitables.