"Dire qu'il voulait découvrir le monde en radeau ? Petit joueur va !"

Il y a encore 19 ans, on se serait surement foutu de la gueule de quelqu’un qui aurait idée de mêler les divers univers grands publics issus de Disney (ou même Pixar maintenant) avec des personnages issues des divers univers de la licence Final Fantasy et au milieu de tout cela un trio de héros entraîné malgré eux dans un périple qui aura duré près de 17 ans jusqu’à maintenant.


Néanmoins, dés l’an 2000 un certain employé au sein de Squaresoft (avant de devenir Square Enix) du nom de Tetsuya Nomura va faire germer cette idée après la rencontre d’un producteur de la compagnie aux grandes oreilles. Déjà fort de son expérience sur la prolifique licence des jeux Final Fantasy (dont la cinématique du huitième volet ainsi que la conception des personnages du VII), il sera suivi par Kazushige Nojima sur le script et développe sur ces 2 ans une première aventure destiné d’abord à un jeune public. Sauf qu’entre-temps avec l’échec colossale du premier film Final Fantasy en image de synthèse et un avertissement du patron de la boîte, Hironobu Sakaguchi, sur la qualité du jeu : Nomura se voit contraint d’approfondir ce qui sera les premières bases d’un large univers afin d’éviter de creuser le fossé financier de Squaresoft.


Que ça soit le caractère du héros incarné par le joueur (pour les fins connaisseurs, saviez vous qu’on avait failli avoir un pseudo Djidane Tribal avec l’apparence mi-humain mi-animal ?), la cohérence avec le caractère des personnages Disney et de Final Fantasy réunis ou encore la voie prise par le script laissant piste sur piste pour des opus à venir quant à la tournure des événements.


Sora, c’est ce jeune enfant naïf et immature qu’on a un jour été mais à l’innocence et à la volonté le rendant facilement identifiable pour le jeune public le découvrant. Kairi est cette amie d’enfance pour qui on a des sentiments qui en demandent qu’à se concrétiser et Riku ce bon rival que l’on prend en estime mais susceptible à la tentation quitte à ce que ça nuise à celui-ci.


Si ils ne distinguent pas par leur originalité dans ce premier opus, c’est surtout par le rôle qu’ils tiendront durant leur voyage qui les rendent intéressant : souvent spectateur des événements se produisant dans les autres mondes Disney (l’enlèvement d’Alice dans le monde de… ben d’Alice au pays des merveilles donc, ne pourra en rien être empêché), parfois responsables et impliqués


(l’enlèvement des Princesse de cœur auquel Riku participe aveuglément)


ou, sans trop en dire, à une place qui ne leur été pas conviés à l’origine.


A côté de ça, une fois que l’on aura visitée une première fois le monde de La Ville de Traverse et fait la connaissance des figures iconiques de Final Fantasy que sont Léon du VIII, Aerith ainsi que Cid et Youffie du VII, ce premier opus assume son statut de boussole émotionnel pour le joueur plaçant le héros qu’il incarne face à des figures expérimentés mais adaptés pour ne pas faire doublon (Léon ayant ici le caractère qui le définit à la fin de son jeu et cohabitant sans mal avec la bande à Cloud ici présente). Il en va justement de même pour nos deux mascottes clés nous accompagnant : Donald Duck conservant son caractère râleur mais plus retenue et moins enclin aux crises d’humeur, et Dingo restant assez simple d’esprit toujours aussi attachant et fidèle à ses comparses. Tandis que Mickey est surtout présent mystiquement comme un personnage semi-sacré par son statut de roi qui se verra plus mis en avant par la suite.


Mais surtout, ce premier jeu est surtout l’accomplissement d’un beau fantasme pour tout fan Disney qui se respecte et en acceptant de prendre du recul avec la console sur laquelle se déroule cette première aventure : celle de visiter les mondes des classiques Disney de notre enfance et avec une fidélité artistique très honorable pour rendre l’immersion prenante. Des choix de couleurs au jeux d’ombres et au fond noirci sans issue du pays des Merveilles, de l’immensité du ventre de la baleine Monstro dans Pinocchio en passant par la forêt des rêves bleus et son atmosphère musical et visuel reposant (sujet à la détente et au repos pour le joueur qui trouvera chaque page du livre), c’est pour 2002 sacrément engageant et entraînant en dépit de l’âge prit au bout de presque 18 ans.


Si il y a quelques ratés déplorable (tout le monde de La Petite Sirène est lassant tant les déplacements aquatiques ralentissent et rendent les affrontements face aux sans cœur vraiment plat sans parler de sa musique répétitive et musical de Sous l'océan qui nous sort par les oreilles rapidement), il y a surtout une volonté saisissante de créer une forme de mythologie par l’usage des mondes Disney.


Idem pour le système de combat mêlant un très bon équilibre entre la gestion des objets (vous allez avoir besoin de beaucoup de potion et d’Ether dans un premier temps), du maniement de la Keyblade et des techniques donnant plus de fluidité lors des affrontements contre les sans cœur. Passé les difficultés costauds comme le Cerbère ou le boss final du Pays des Merveilles, ça devient une découverte davantage plaisante et proposant une bonne difficulté de jeu qui s’est fait rare avec les derniers jeux en date. Justifiant et rendant que plus réjouissant l’acquisition des techniques les plus dynamique en terme d’animation (Aquilon ou Trinité notamment) et les moments les plus cités par les fans du jeu


(la transformation de Sora en sans cœur après avoir libéré le cœur de Kairi et son retour parmi les vivants, les combats contre certains méchants Disney notamment Jafar résonnant comme un des premiers gros moments pour tout fanatique digne de ce nom).


Sans parler du fantasme supplémentaire d’appeler des personnages Disney pour botter des culs et se frayer notre voie sur la quête du trio Disney/Square Enix (ne serait-ce que Simba du Roi Lion ou Bambi).


Néanmoins là ou le bas blesse, c’est dans l’âge qu’il a prit sur divers variations de gameplay et à ce jeu là, tout ce qui touche au système vaisseau gummi est d’un ennui et d’un chiant attristant. Non seulement la patte graphique a vraiment très mal vieilli et ruine toute immersion durant les transitions (le fond spatial, vraiment dégueulasse) mais la configuration du vaisseau est inutilement compliqué et maladroitement fichu qu’on finit facilement à finir le jeu en faisant les parties de transitions avec le vaisseau de départ.


Aussi, même en prenant du recul sur les intentions de base de l’histoire dans son ensemble, il est bien facile de se moquer de Kingdom Hearts sur certaines intrigues scénaristiques quand on connait le sérieux des équipes du studio de jeu vidéo sur la licence Final Fantasy. Alors qu’à côté on a Riku qui se laisse influencer par Maléfique alors que son nom indique à lui seul que la confiance est la dernière chose à lui confier (pour être honnête d’une façon général, j’ai du mal avec Riku à ses débuts, davantage plus proche d’un cliché selon moi). Hadès qui n’est réduit qu’à un boss optionnel alors qu’il fait parti des principaux méchants Disney à comploter pour le contrôle des mondes via les sans-cœurs et la porte du royaume de cœur, et Oogie-Boogie qui est incapable de contrôler une de ces créatures de lui-même (allez savoir pourquoi alors qu’il est du groupe de méchant Disney lui aussi).


Enfin, dernier gros défaut à pointer du doigt :


le personnage et bad guy Ansem qui n’a d’intérêt que ce qu’il représente et représentera à l’avenir que pour ce qu’il est. Tant il est caricatural et très facilement pénible à sortir les mêmes discours sur la domination des ténèbres et l’origine des mondes dans cette obscurité quand ça n’est pas Sora qui se retrouve à le contredire avec, aussi, la même rengaine durant le dernier monde qui, si il est graphiquement bien fait et atmosphérique, devient balourd et aussi subtil en terme d’écriture qu’un double coup de pied de kangourou dans l’abdomen.


Pas que ça soit forcément la force ultime du jeu, la lutte entre ténèbres et lumière étant un thème phare de cette licence, mais les plus rebutés par ça auront vite fait d’aller voir ailleurs. Ce qui serait dommage lorsqu’on assiste à certains échanges à l’innocence touchante et bon enfant entre nos héros


(les liens tissés entre Sora avec les mascottes Disney Donald et Dingo, les rares apparitions de Kairi à la bienveillance frappante)


ou des confrontations au dénouement satisfaisant pour le joueur une fois le défi passé


(le face à face avec Riku dont la mentalité pervertie se confronte à celle de Sora et à sa force intérieur dans La Forteresse Oubliée).


Et pour finir, il serait de bon augure de parler des premiers travaux de Yoko Shimomura sur cette licence, porte-parole à temps plein de la musique des jeux et livrant déjà certains thèmes familiers qui nous suivront au fil du temps pour notre grand plaisir (Dive into the Heart notamment qui fait parti des plus beaux morceaux ou encore Dearly Beloved qui aura droit à des versions de plus en plus bonifié au fil des jeux). En revanche, la chanson pop de boîte de nuit d’ouverture Simple and Clean d’Utada Hikaru, autant elle passe très bien en fin de jeu avec une instrumentation différente mais la première version d’ouverture fait tellement hors-sujet musicalement que je n'arrive, personnellement, jamais à vraiment l'apprécier.


Loin d’être parfait et souvent sujet aux moqueries des clichés sur les J-RPG, Kingdom Hearts détient pourtant cette innocence et ces premiers pas hésitant mais déterminé sur ce qui sera au fil des années un grand voyage pour une communauté de plus en plus fidèle. De ses bases de gameplay solide à la volonté de mettre les mondes Disney au service de ces héros et d’une lutte entre la lumière et les ténèbres que l’on suivra au fil du temps, Kingdom Hearts a été et reste un titre à découvrir sur PS2, y compris pour profiter de l’excellent doublage français auquel nous avons eu le droit (Donald Reignoux, Kelly Marot et Mathias Kozlowski en Sora, Kairi et Riku pour ne citer qu’eux). D'autant qu'il serait idiot de fermer le livre sur ce qui constituent les premières pages d'une longue et riche odyssée.

Créée

le 31 juil. 2019

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