Mina the Hollower figurait parmi les jeux que j'attendais le plus cette année, s'imposant même comme l'attente ultime d'une saison dictée par ma passion pour la scène indépendante... Qui me fait régulièrement occulter les grosses productions AAA.
Venant d'une génération nourrie à la Super Nintendo et à la Megadrive, le charme du pixel art reste pour moi un puissant vecteur d'imagination, à l'image de l'excellent Sokoban Isles of Sea and Sky qui m'avait tant ravi l'an dernier. Ici, l'esthétique pixel art, typée Game Boy Color réveille immédiatement les souvenirs des centaines d'heures passées sur Zelda: Oracle of Seasons et Oracle of Ages. Deux piliers intemporels de ma vie de joueur. Alors je n'avais que des attentes folles pour Mina et les premières vidéos m'avaient totalement séduit, au point de rendre l'achat obligatoire dès la sortie. Pourtant, une réserve de taille persistait face à ce projet signé par un studio indépendant que j'avoue avoir en horreur, et je pèse mes mots. Je n'ai jamais accroché à Shovel Knight, un train que j'ai définitivement laissé à quai. Tout comme leur jeu de réflexion calqué sur Tetris, Pocket Dungeon, car cette équipe ne semble jamais saisir le véritable sel de ses propres inspirations.
Malgré un succès public indéniable décliné en multiples éditions, tous leurs titres finissent par me déplaire sans exception, et même en retentant l'expérience tous les deux ans pour vérifier s'il ne s'agit pas d'un simple biais, le constat reste inchangé face à leurs mécaniques redondantes et leur level design si particulier.
Le premier contact avec cette aventure s'est pourtant avéré idyllique, me flattant la corde sensible avec son habillage Game Boy Color au service d'une structure Zelda-like qui m'a empêché de lâcher la manette durant les premières heures.
On sent immédiatement une somme de travail colossale derrière ce projet, notamment à travers une animation image par image absolument irréprochable et une verticalité saisissante des décors qui témoignent d'un authentique savoir-faire artisanal.
La grande idée du titre repose sur sa fonction de creusement, puisqu'en restant appuyé sur la touche de saut, Mina plonge sous terre pour s'abriter des attaques, traverser des plateformes et ressurgir à sa guise, ce qui dynamise parfaitement le plan en deux dimensions malgré une imprécision volontaire qui maintient une vulnérabilité bienvenue. Les combats s'avèrent incisifs et rappellent l'escrime ou les échanges tactiques d'un Hollow Knight où l'on assène un ou deux coups avant de s'esquiver prestement, ce qui se montre bien plus percutant qu'un Shovel Knight qui n'était finalement qu'un DuckTales (en moins bien).
Du côté de l'arsenal, le marteau reste plaisant à manier et le fouet offre une fusion amusante entre l'esprit d'un Castlevania et un Zelda-like, tandis que la mécanique de la barre de vie s'impose comme une idée fascinante. Lorsqu'on subit des dégâts, la santé maximale se réduit temporairement sous forme de jauge orange et utiliser une fiole de plasma à ce moment-là s'avère inutile car le soin est bloqué par ce seuil. Pour regagner le droit de se soigner efficacement, le jeu impose un mécanisme de Rally qui force à contre-attaquer immédiatement pour faire remonter le seuil de vie maximale, créant un excellent compromis entre l'agression pure et le sang-froid.
Malheureusement, le jeu souffre d'un immense problème de cohérence globale et finit par étouffer ses propres qualités sous le poids de choix de design contradictoires. Greffer de force une progression ultra-difficile de Soulslike avec des pièges mortels et la perte des ressources à chaque mort s'avère profondément emmerdant...
Car cette mécanique punitive n'a rien à faire dans un Zelda-like, à mon sens.
Les développeurs ont bien tenté d'intégrer des béquilles pour limiter la frustration, comme une banque dans le hub d'Ossex pour sécuriser ses économies ou des étincelles faisant office d'assurance-vie, mais cela n'empêche pas ce système d'asphyxier la créativité et l'envi d'explorer du joueur. Le titre propose pourtant une belle variété d'armes secondaires et un système de personnalisation intéressant via des bibelots à équiper, mais la peur constante de tout perdre paralyse l'expérience.
On n'ose plus expérimenter aucun build et on se retrouve forcé de jouer la sécurité, ce qui rend l'évolution globale très artificielle et prive le joueur du plaisir de la découverte.
De plus, dès la première heure, l'absence d'une mini-map claire transforme l'exploration en un dédale tortueux et maladroit où débusquer un simple mécanisme devient une corvée... Un problème paradoxalement accentué par la beauté et la surcharge des décors qui nuisent à la lisibilité, au point qu'un gouffre que l'on pense mortel s'avère être la sortie d'un donjon.
C'est fou que dans un jeu aussi simple on puisse se perdre, ce n'était pas le cas dans les Zelda Gameboy et c'est ce que je vais encore une fois reprocher à ces développeurs... Ils peuvent faire des copies de titres cultes, mais sans jamais comprendre complètement ce qui a fonctionner à l'époque. C'est toujours avec la petite touche de "moins bien"...
Les Zelda de l'époque n'avaient pas seulement des décors lisibles, ils utilisaient un système de transition d'écran fixe (un découpage net case par case). Chaque écran était un tableau, une énigme spatiale fermée où l'œil captait instantanément les sorties et les obstacles. Les sprites étaient claires!
Pourquoi ça foire dans Mina? En optant pour un scrolling continu et des arrière-plans surchargés en parallaxe, le studio brise cette clarté. La verticalité permanente et les détails visuels "modernes" créent un bruit de fond permanent. Sans mini-map pour compenser cette perte de repères géométriques, le monde devient une bouillie visuelle où l'on tourne en rond. Ce n'est pas le joueur qui est mauvais, c'est le jeu qui confond "richesse visuelle" et "illisibilité structurelle". Sans oublié ce trou en bas à droite d'un écran qui était en fait une sortie... Bref, je suis désolé, mais ça manque de lisibilité...
Le jeu se prend définitivement les pieds dans le tapis avec une multitude d'options de difficulté qui ne sont que le symptôme d'un manque d'équilibrage chaotique, brisant l'expérience d'origine en invitant le joueur à faire sa propre tambourouille pour masquer les défauts structurels du titre.
J'ai finalement lâché l'affaire vers la fin par pure monotonie, car derrière l'intérêt théorique des systèmes et la richesse apparente des paysages, le gameplay finit par tourner en rond et l'on ne ressent jamais la montée en puissance du personnage.
Le battage médiatique disproportionné criant au chef-d'œuvre de l'année me paraît d'autant plus incompréhensible qu'un titre similaire nommé Tearscape est sorti quelques mois plus tôt dans l'indifférence générale. Pourtant calqué sur la même catégorie de graphismes et de progression, Tearscape lorgnait du côté de Mystic Quest avec une note de Bloodborne, et bien que très moyen dans l'absolu, il s'avérait beaucoup plus simple, mieux exécuté et infiniment plus amusant à parcourir.
Il s'en sortait mille fois mieux, mais il mourra dans l'oubli pendant que Mina the Hollower capte indûment toute la lumière.
Alors pourquoi j'ai arrêter d'y jouer?
Parce qu'au final, c'est un style que j'aime, tant en terme graphique qu'en terme de jeu... Dans un vrai Zelda-like, un nouvel objet (le grappin, les bombes, la plume de Phoenix) redéfinit fondamentalement ta manière de naviguer dans le monde. C'est d'abord un outil d'exploration, et accessoirement une arme.
Le problème de Mina, c'est qu'ici, la profusion d'armes secondaires et d'outils (liés à la Joule Box) lorgne beaucoup trop du côté des objets de lancer à la Castlevania ou des sorts de combat. Ils servent à tuer, pas à résoudre le monde. En privant le joueur d'objets purement utilitaires qui débloquent la carte de manière gratifiante (le fameux Metroidvania ou Zelda-like bien huilé), le studio prouve une fois de plus qu'il a copié les visuels de Nintendo, mais les boucles de gameplay de Konami et de FromSoftware. Un cocktail indigeste qui explique pourquoi on s'y ennuie passées les premières heures... Y'a quelques objets et bidules à débloqués, mais en conclusions pas assez pour me pousser à aller plus loin.
Mais bon que voulez vous... C'est la mode de foutre du soul-like un peu partout ou on peut...
Le studio a voulu calquer la macrostructure interconnectée d'un Dark Souls ou d'un Metroidvania, où tout s'imbrique de manière organique avec des raccourcis dans tous les sens. Sauf que l'imbrication de zones semi-ouvertes et verticales, couplée à l'illisibilité visuelle que tu dénonces déjà, rend l'exploration doublement punitive. Ce n'est pas juste qu'on se perd dans un écran, car par parfois la frontière est fine entre un donjon ou une route principale.
Vraiment dommage parce que l'univers et ce que l'histoire semblait nous montrer m'avais quand même bien intrigué.
Le jeu tente de s'approcher l'ambiance onirique et bizarre de Link's Awakening ou le côté mystérieux des âmes de FromSoftware avec des dialogues cryptiques et des PNJ aux requêtes nébuleuses. Et ici le mélange fonctionne bien! On est au milieu de ces animaux anthropomorphes, avec une pointe de steampunk et de magie qui a beaucoup de charmé et d'originalité!
Mais Soul-like obliges, ils ont quand même foutu des dialogues cryptiques sur plusieurs PNJ un peu partout. Rien d'ennuyant, mais ça me fait sourire rien que d'y penser...
Alors attention, je peux comprendre qu'on puisse l'apprécier et j'ai bien failli en être aussi.
Mais comment l'adorer autant? C'est un véritable mystère pour moi, d'autant que j'ai souvent eu l'envi de fouiner dans les modificateurs dont nous avons l'accès et je me suis ravisé, tant cette option me parait ridicule...
Oui ridicule et elle a même fini de planter le clou dans mon envi d'abandonner le titre!
Pour la presse, c'est géniale et ça permet de rendre plus simple ou plus dur des passages du jeu...
Pour moi, c'est ni plus ni moins qu'un aveux d'échec, d'un game design par procuration.
En donnant au joueur le pouvoir de bidouiller les curseurs (que ce soit pour ajuster les dégâts reçus, la santé ou d'autres paramètres), le studio capitule face à son propre sujet. C'est une fausse bonne idée moderne... Au lieu de livrer une courbe de progression ciselée et équilibrée, ils se déchargent de leur responsabilité sur toi. Si un boss ou une zone devient frustrante à cause de leur mélange indigeste entre Zelda et Soulslike, leur réponse consiste à te dire "Règle le problème toi-même dans les options". C'est l'antithèse absolue de la rigueur des jeux Game Boy de l'époque, où la difficulté unique et universelle forçait les développeurs à être d'une précision chirurgicale dans leur level design.
Ici, l'abondance d'options ne fait que masquer un flagrant manque de polish initial.
J'en veux pour preuve le fait que ça va jusqu'à bloquer les succès...
Oui, vous ne rêvez pas...
C'est le point de friction le plus absurde de ce système de curseurs. Le jeu admet ses failles structurelles en te tendant ces béquilles de personnalisation, mais il choisit de te punir immédiatement en désactivant l'obtention des succès ou des trophées si tu as le malheur d'y toucher. Cela crée une dissonance ridicule, le titre t'incite à corriger son manque d'équilibrage chaotique, mais il te stigmatise et te traite comme un tricheur si tu acceptes son aide. (et pour les plus curieux/euses, je vous laisse regarder la liste absurdement longue des succès, avec leurs difficultés ridicules)
En fin de compte, c'est un projet intéressant qui ne manque pas d'idées ingénieuses, mais qui manque cruellement de polish, restant foncièrement imprécis et inutilement alambiqué. Là où le public s'enflamme et crie au génie, l'expérience globale se solde en réalité par un ennui poli et s'impose purement et simplement comme ma pire déception de l'année. Un gâchis d'autant plus frustrant qu'on sent le cœur, l'âme et l'immense travail que l'équipe y a investis, ce qui m'aurait presque poussé à l'indulgence si le plaisir de jeu n'avait pas été à ce point sacrifié.
Ce sacrifice saute aux yeux avec le système de modificateurs. Ce mécanisme est l'aveu d'échec ultime de leur équilibrage. En nous donnant le contrôle des curseurs, le studio abandonne son propre rôle. Pire encore, il nous punit de manière hypocrite en bloquant les succès.
Comme pour Shovel Knight et Pocket dungeon, retrouve ici la marque de fabrique de cette équipe. Ils savent copier la surface des classiques, mais sans jamais en comprendre la rigueur essentielle. Face à la clarté limpide des chefs-d'œuvre de Nintendo, cette formule complexe s'effondre. Le titre s'est perdu sous le poids de ses contradictions. C'est un immense rendez-vous manqué pour moi.