Beaucoup présenté comme un hommage à Link’s Awakening, Mina the Hollower partage en fait assez peu de chose avec lui. Si le premier est un jeu d’aventure découpé entre explorations énigmes et narration, le second se veut beaucoup plus action, avec une progression plus linéaire dictée par la difficulté.
Ici, point de donjon à proprement parler, avec sa carte, ses puzzles, et ses petites clés, mais plutôt des parcours, de tableau en tableau, qui mènent aux boss. Les points de contrôle au fur et à mesure, ainsi que les raccourcis qui se débloquent afin de revenir en arrière au besoin, attestent du caractère très linéaire des différents niveaux dans lesquels le joueur doit s’engouffrer pour accomplir la mission de Mina, à savoir réparer 5 générateurs.
Alors bien sûr, le jeu partage tout de même un certain esprit à la Zelda, et notamment une ville centrale et des environnements extérieurs bardés de secrets, à base de cave cachée, de trésors perchés et d’endroits en apparence inaccessibles. Mais il emprunte aussi à d’autres : les Souls pour le système de fioles qui restaurent la santé ou encore Castevania pour la multitude d’armes secondaires.
De ce mix nait un jeu nerveux et corsé, où la progression se fait au prix de morts régulières. Si le tout début de l’aventure apparait plutôt équilibré, le challenge augmente vite de façon importante. Yacht Club Game s’est ici amusé à composer des tableaux retors voire sournois, où plusieurs ennemis peuvent nous assaillir sur un étroit ponton, venir en ligne sinusoïdale pour nous faire chuter d’une liane, ou nous acculer dans un coin de salle en faisant fondre notre barre de vie. Heureusement, tout le jeu n’est pas qu’une succession de passages parfois éreintant, puisqu’il est possible de traverser avec plus d’aises de nombreuses autres portions de niveaux, qui mettent peut-être un peu plus élégamment en valeur les idées de gameplay et les trouvailles de level design. Mina sait en effet varier ses environnements et situations et fait de sa mécanique principale, le mulotage (capacité à se déplacer brièvement sous terre pour esquiver les attaques ou passer sous des obstacles), son axe directeur pour concevoir ses phases de plate-forme et la distribution des ennemis sur les tableaux, intégrant de façon naturelle et brillante une mécanique assez peu courante.
Cela étant dit, la difficulté monte tout de même progressivement au fil de l’aventure. Relevée d’abord, elle devient vers le dernier tier assez extrême et très punitive. L’héroïne peut bien entendu améliorer ses armes principales et équiper des objets offrant protections complémentaires ou boost de capacités, mais cela s’avère au final bien peu de chose lorsque certains pièges peuvent nous enlever jusqu’à trois quarts de la barre de vie. Yacht Club Game, ici bien plus diabolique que sur Shovel Knight, a donc mille fois bien fait d’intégrer dans les paramètres des modificateurs qui permettent de personnaliser l’expérience de jeu. Dégâts réduits d’un quart ou de moitié, boss moins résistants, arme secondaire infinie, voire invincibilité : tout est activable ou désactivable à la volée, ce qui permet d’atténuer une courbe de difficulté disons-le mal dosée.
Il en résulte alors un jeu riche, rempli de secrets à découvrir, de petites quêtes annexes à effectuer, et de PNJ à qui parler. Si on peut pester contre la difficulté au point d’en passer par quelques modificateurs, il faut aussi reconnaitre que chaque niveau, excepté quelques tableaux ici ou là, sont plus qu’agréables à parcourir. On progresse de point de contrôle en point de contrôle, avec à chaque fois la satisfaction d’avoir passé la phase de plate-forme compliquée ou d’être venu à bout d’un mid-boss bien coriace. Le jeu doit aussi beaucoup à l’OST de Jake Kaufman, qui signe encore une fois des musiques entrainantes et catchy qui contribuent à donner une identité à chaque niveau.