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le 26 juil. 2023
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Jeu de Housemarque, XDev Europe, Sony Interactive Entertainment et PlayStation Studios (2021 · PlayStation 5)
Un Rogue Like "Triple A", voilà une proposition pour la moins intriguante. Et si aujourd'hui pas mal de grosse production Sony se sont vu dotées de mode de jeu "Rogue like" en bonus gratuit (God of War Ragnarock et The last of Us 2 notamment), en 2021 c'était un territoire quasi exclusive à la scène "Indé". C'est aussi le vrai premier gros jeu original de Sony sur PS5, ce devant d'être une vitrine, au moins d'une point de vue technique, pour la console. Un sacré projet pour un petit studio Finlandais, qui a su montrer tout son talent pour accoucher d'une perle rare, et de mon exclu PS5 préféré encore aujourd'hui.
Tout commence par un crash. Notre petite navette, appelée Hélios, est détruite. Notre personnage, Sélène, se voit obligé de naviguer sur cette planète, Atropos, où se mêle une faune et une flore sauvage bien étrange à des restes d'une civilisation disparue. Autant le dire tout de suite, la narration de Returnal est nébuleuse, cryptique même. Tous les détails sont importants pour mieux comprendre ce qu'il en retourne vraiment, mais toutes les réponses ne seront pas données. Certains trous volontaires seront à combler par l'imagination du joueur. Malgré cela certaines choses apparaissent clairement au fur et à mesure de notre progression, notamment que notre personnage n'est pas une narratrice fiable. L'histoire est bien plus personnelle, et j'oserai dire "terre à terre", que ce que le contexte du jeu peut nous laisser croire. Ainsi que thème de la culpabilité, central ici. Cette histoire nous est conté de plusieurs manières, avec des messages audio, les paroles de notre protagoniste et toute la narration environnemental qui fonctionne toujours si bien dans ce type de narration. Mais aussi par des séquences purement narrative dans la maison familiale de Sélène, en vue à la première personne, toujours très énigmatiques mais à la mise en scène soignée et doté d'une atmosphère lourde et angoissante. J'ai beaucoup aimé cet aspect du jeu, tous les liens qui peuvent se faire entre ses différents aspects forme un tout cohérent. Rien ne semble avoir été laissé au hasard et tout à un sens, parfois bien caché.
D'un point de vu technique, Returnal met en lumière toutes les avancées de la PS5 fraichement sortie. De très beau graphisme, une fluidité exemplaire, un sound design et des bruitages immersifs, des temps de chargement presque inexistant, et une utilisation de la manette originale et novatrice. D'un point de vue plus artistique, c'est aussi une grande réussite. Des Biome originaux et variés, des panoramas à couper le souffle, et une ambiance entre SF et horreur à la Lovecraft. Sans parler des musiques d'ambiances, qui participent activement à l'identité d'Atropos.
Et le gameplay dans tout ça ? Le travail effectué ici c'est de l'orfèvrerie. Les sensations manette en main, la réactivité du personnage, les feedback visuels, sonores, et jusque dans les vibrations de la manette. A ce compte là le feeling des armes est incroyable. On est en total contrôle de nos actions, et tant mieux car Returnal ne nous fera pas de cadeau. Housemarque aime les projectiles, les boulettes, pour pas dire les bullet hell. Et je dois dire que ce ballet en 3D qui se matérialise devant nous fait de boulette de forme et de couleur différente, nous fonçant dessus à des allures variables, à quelque chose d'hypnotique. Après une trop longue session, je vois des boulettes dès que je ferme les yeux, comme ancré dans mon cerveau.
Dans sa structure le jeu se découpe en différent Biome, avec une identité visuelle très marquée à chaque fois. La mort est permanente mais plusieurs choses sont faites pour adoucir cela. Déjà, des équipements permanents sont présents, faisant parfois passer Returnal pour un Metroidvania. Quand on débloque un outil qui améliore notre mobilité et nous permet d'accéder à des salles supplémentaires bonus, il reste dans notre inventaire après notre mort. Quand on bat le Boss d'un Biome et qu'on ouvre le passage vers le second, la porte reste ouverte même après notre mort. Et à la moitié du jeu une surprise nous attends, qui est aussi là pour atténuer grandement la frustration de devoir "tout recommencer". Alors oui on perd toutes nos reliques (bonus passifs), nos objets consommables, notre arme améliorée (dans un panel d'une grande variété et originalité), et nos parasites (cumul de bonus et de malus). On perd notre Build en somme, l'occasion d'en faire un nouveau à la prochaine partie. D'un point de vue purement Rogue Like, le jeu peut paraitre pauvre en comparaison avec les ténors du genre. Espérer la même richesse que dans un Binding of Isaac avec un jeu d'une telle plastique est illusoire. Et ça Housemarque le savait très bien. Returnal a une fin réellement conclusive, et une 2ème fin supplémentaire pas bien difficile à obtenir pour ceux qui, comme moi, veulent en savoir plus (et on en ressort avec encore plus de question qu'après la première fin). Malgré ses mécaniques Rogue Like, bien présente, qui rythme notre progression, le jeu peut aussi être vue et apprécié comme un jeu d'action-aventure à narration cryptique (vous savez à qui je pense). Il n'a pas la re-jouabilité des cadors du genre, peu importe, les heures passées avec lui sont inoubliables.
Pour cela il est à noter un ajout pas anodin en la présence de "La tour de Sisyphe", un contenu additionnel gratuit bien plus axé sur la re-jouabilité que l'aventure de base. En gros c'est Returnal en plus arcade. Pas d'aspect exploration ici mais toujours les choix typique du Rogue Like à faire durant notre partie. Idéal pour des sessions plus courte, car la progression y est beaucoup plus rapide et rythmé. La génération de niveau est infini et pouvant devenir d'une difficulté affolante. Très orienté scoring, ce DLC est aussi livré avec un nouveau Boss en 3 parties et des phases narratives supplémentaires, ici dans un hôpital, rajoutant encore plus de question que de réponse sur l'histoire du jeu.
Rien n'est jamais simple avec Returnal, et c'est aussi pour ça que je l'aime tant.
Créée
le 11 mai 2026
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