« And what could inspire fear more than the terror of uncertainty ? » DR. HILL

En 2012, Supermassive Games officialise un projet ambitieux en collaboration avec SONY. Un jeu pensé comme une expérience d’horreur immersive exclusivement jouable avec le PlayStation Move sur PlayStation 3. Ce choix technologique s’inscrit dans la volonté de SONY de pousser les interfaces de jeu basées sur le mouvement, dans la lignée de la concurrence initiée par la Wii de Nintendo. Le projet repose sur une interaction physique accrue : gestes, visée et immersion sensorielle devaient renforcer la tension propre au genre horrifique.

Larry Fessenden, scénariste du script du jeu, veut rapprocher le jeu vidéo du langage cinématographique (une aubaine, lui qui est scénariste pour le cinéma). Fessenden, connu pour ses œuvres indépendantes dans le cinéma d’horreur, va apporter une sensibilité particulière au récit : atmosphère pesante, construction psychologique des personnages et utilisation des codes du genre. Faire appel à un scénariste de cinéma est cohérent avec l’ambition du projet, qui cherche à dépasser les mécaniques vidéoludiques traditionnelles pour proposer une expérience narrative proche d’un film interactif. Son expertise permet d’ancrer le jeu dans une tradition horrifique crédible, en jouant sur les archétypes tout en tentant de les renouveler.

En 2014, un tournant majeur s’opère lorsque Supermassive Games décide d’abandonner le support du PlayStation Move et de migrer le projet vers la PlayStation 4, récemment lancée. Ce changement n’est pas anodin : il reflète à la fois l’évolution du marché et les priorités de SONY, qui délaisse progressivement les accessoires de détection de mouvement au profit d’expériences plus classiques mais technologiquement avancées. Cette transition permet au jeu de bénéficier de la puissance accrue de la PS4, notamment pour améliorer les graphismes, les animations faciales et la mise en scène. Elle marque aussi un repositionnement du gameplay, davantage centré sur les choix du joueur et les conséquences narratives que sur l’interaction physique.

En 2015, Until Dawn sort sur PlayStation 4 et s’impose comme une proposition singulière dans le paysage vidéoludique. Le jeu se présente comme un hybride entre film et jeu vidéo, souvent qualifié de jeu ou film interactif.

Le gameplay est clairement relégué au second plan au profit de l’immersion narrative. Le joueur contrôle les personnages à la troisième personne avec une maniabilité volontairement rigide, presque héritée des survival horror classiques. Cette rigidité n’est pas un défaut purement technique : elle participe à instaurer une forme de vulnérabilité et de tension. Les phases d’exploration sont entrecoupées de QTE qui servent davantage à maintenir l’implication du joueur qu’à proposer un défi mécanique. L’enjeu principal n’est pas de bien jouer au sens traditionnel, mais de prendre des décisions sous pression. Le cœur de l’expérience repose donc sur la narration interactive, où chaque choix influence potentiellement la suite des événements.

L’intrigue s’ouvre dans le décor isolé de Blackwood Pines, un cadre typique du cinéma d’horreur. Lors d’une soirée entre amis qui dégénère, une mauvaise blague visant Hannah déclenche une chaîne d’événements tragiques : humiliée, elle fuit dans la forêt enneigée, suivie par sa sœur Beth, et toutes deux disparaissent mystérieusement. Un an plus tard, le groupe se retrouve au chalet à l’initiative de Josh, frère des deux disparues. Ce retour sur les lieux du drame pose les bases d’un récit fondé sur la culpabilité, le trauma et les non-dits. Rapidement, la situation bascule : disparitions, meurtres et phénomènes inquiétants s’enchaînent, transformant la réunion commémorative en cauchemar.

Le casting constitue un élément clé de son identité cinématographique. On y retrouve notamment Hayden Panettiere et Brett Dalton, ainsi que Rami Malek. La présence d’acteurs réels renforce l’immersion, mais met aussi en lumière les limites technologiques de l’époque. Si la modélisation globale est convaincante, certaines animations faciales et synchronisations labiales restent imparfaites, créant parfois un effet d’étrangeté. Le cas de Rami Malek est particulièrement notable : son expressivité naturelle peine parfois à être retranscrite fidèlement en version numérique, ce qui peut nuire à la crédibilité émotionnelle de certaines scènes.

Peter Stormare incarne le mystérieux psychologue, un personnage à part dans la structure du jeu. Il s’adresse directement au joueur à travers des séances pseudo-thérapeutiques qui brisent le quatrième mur. Ces segments ne sont pas anodins : ils servent à analyser les peurs du joueur (clowns, obscurité, isolement, etc…) afin d’adapter certains éléments du jeu et renforcer l’impact émotionnel. Il introduit également le concept central de l’effet papillon, une mécanique narrative selon laquelle chaque décision, même mineure, peut avoir des conséquences majeures. Cette approche donne un sentiment de responsabilité constante et structure l’ensemble du récit.

L’immersion repose en grande partie sur l’exploration et la collecte d’indices. Les documents disséminés : coupures de presse, notes, indices environnementaux, enrichissent le lore et permettent de reconstituer progressivement les événements passés. Ce travail de narration environnementale favorise l’implication du joueur, qui devient acteur de la découverte. Par ailleurs, l’évolution du ton est particulièrement réussie : le jeu débute comme un slasher relativement classique avant de glisser vers une horreur plus mythologique et surnaturelle, renouvelant ainsi l’intérêt au fil de la progression.

Aucun personnage n’est garanti de survivre ou de mourir : tout dépend des décisions prises, parfois plusieurs heures auparavant. Preuve en est, sur ma première partie, seul Matt a survécu soit le personnage que je détestais le plus.

La durée relativement courte d’une première partie (quelques heures) est compensée par une forte rejouabilité. En relançant le jeu, vous avez pu constater que des choix différents débloquent de nouvelles scènes et modifient la conclusion. Cependant, cette rejouabilité a une limite : une fois les mécanismes narratifs compris, certaines ficelles deviennent visibles. Les embranchements scénaristiques, bien que nombreux, ne sont pas totalement invisibles, ce qui peut réduire l’effet de surprise lors des parties suivantes.

Les totems constituent une mécanique intéressante mais ambivalente. Ils offrent des visions fragmentées du futur et peuvent aider le joueur à anticiper certains événements. Toutefois cette aide peut nuire à l’immersion en réduisant l’incertitude, élément fondamental de l’horreur. Lors d’une première partie, ils introduisent un doute intriguant ; lors des suivantes, ils peuvent transformer l’expérience en optimisation stratégique, où le joueur cherche à résoudre le jeu plutôt qu’à le vivre.

Je conseil une seule session continue, sans interruption, et en limitant les aides comme les totems. Cette approche maximise la tension dramatique et favorise une immersion proche de celle d’un film.

Until Dawn propose une expérience originale qui mise avant tout sur la narration et les choix du joueur. Malgré un gameplay limité et quelques défauts techniques, le jeu parvient à captiver grâce à son ambiance et son écriture efficace. L’effet papillon donne un vrai poids aux décisions, renforçant l’implication du joueur. L’immersion est particulièrement réussie lors d’une première partie, vécue comme un véritable film interactif. La rejouabilité existe, même si elle enlève une part de surprise. Until Dawn reste ainsi une référence du genre, marquante et accessible.

StevenBen
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Créée

le 26 févr. 2022

Modifiée

le 25 avr. 2026

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Steven Benard

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