Cover Parcours vidéoludique commenté - 2022

Parcours vidéoludique commenté - 2022

Nouvelle année, nouvelle liste. Merci à toi qui prendras le temps de lire et/ou de laisser un commentaire. En espérant que cette liste te permettras de faire de belles découvertes. Si tu cherches un avis sur les dernières sorties de l'année saches que tu t'es trompé de chemin. Ici j'explore à mon ...

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Liste de

37 jeux vidéo

créee il y a plus de 2 ans · modifiée il y a 5 mois

No One Lives Under The Lighthouse
6.4

No One Lives Under The Lighthouse (2020)

Sortie : 21 avril 2020. Fiction interactive, Survival horror

Jeu sur PC, Mac, Linux, Nintendo Switch

Karadras a mis 7/10.

Annotation :

Merci à Malakian pour la recommandation ! Joué dans la version Director's Cut.

Jeu narratif proche de la communauté Haunted PS1 du site Itch.io. On est clairement sur un walking simulator d'horreur, la jouabilité étant réduite à sa plus simple expression. L'amorce est simple : vous êtes largué sur une petite île au milieu de nulle part et devez remplacer le gardien du phare qui a mystérieusement disparu, ça tourne mal. Les plus perspicaces feront le rapprochement avec le film The Lighthouse de Robert Eggers. Hormis l'idée de base, le jeu va heureusement très vite se différencier. Au départ vous essaierez tant de bien que mal de faire votre boulot, c'est à dire prendre soin de garder le phare allumé dès la nuit tombé, et ce malgré tout un tas d'évènements bien louches qui commencent à avoir lieu. Le jeu joue sur la répétitivité des tâches, en bouleversant de plus en plus le quotidien solitaire d'un gardien de phare. Alors oui le rythme est lent, mais en prenant bien soin de faire monter le sauce progressivement il réussit à créer une ambiance pesante de manière efficace. Les graphismes désuets aident beaucoup à renforcer le sentiment d'étrangeté qui se dégage des lieux. L'usage d'une esthétique proche de celle de la PS1 n'est pas qu'un délire nostalgique : l'absence de détails apporte une dimension surréaliste, tout en laissant également une plus grande part à l'imagination.

La grande force de No One Lives Under the Lighthouse est sans doute son minimalisme. Le jeu n’essaie jamais de trop en faire, quitte à ennuyer le joueur un peu vers le début de l'aventure pour lui faire ressentir la solitude et l'isolement. L'île est certes petite, mais explorable entièrement à chaque chapitre, avec parfois quelques surprises. Même les phases de gameplay, vers la fin, qui demanderont un peu de "skill" sont plutôt correctes pour un jeu de ce genre.

Le scénario est par contre très cryptique et risque de frustrer ceux qui sont en quête de réponses. Il existe plusieurs fin qui ne se débloqueront qu'en faisant certaines actions. J'ai pour le moment pu n'en tester que deux et j'ai l'impression que le jeu est encore loin d'avoir livré tous ses secrets. L'obtention de certains succès (représentés par des cartes de tarot) semble être la clé pour connaître le fin mot de l'histoire. Disons que les habitués de Lovecraft ne seront pas en terrain inconnu. Sans être un jeu incroyable, c'est une expérience horrifique satisfaisante à petit prix pour une durée d'environ 3 heures.

Mizzurna Falls
8.4

Mizzurna Falls (1998)

Sortie : 23 décembre 1998. Aventure

Jeu sur PlayStation

Karadras a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Dans la catégorie des perles méconnus, laissez-moi vous présenter Mizzurna Falls. Sorti en 1998 sur PS1, il n'a jamais été distribué en dehors du Japon à cause de la fermeture du studio Human Entertainment (Clock Tower). Pas de localisation non plus, pour y jouer il faut donc passer par l'émulation et profiter du travail immense de traduction en anglais fournit par une communauté de passionnés (il existe plusieurs versions, si vous voulez des détails hésitez pas à me demander). Ce qui me fascine c'est l'ambition démesurée des développeurs pour l'époque et le support. On a là un jeu narratif d'investigation en open-world, avec un cycle jour/nuit, météo variable, des PNJs qui ont leur propre emplois du temps et voguent à leurs occupations en temps réel. Oui, sur PS1, en 98. La zone de jeu est vraiment vaste pour l'époque, surtout qu'on peut explorer à loisir au volant de sa Coccinelle. La contrepartie c'est que le jeu est bien cassé, pas mal de bugs visuels (clipping, textures, caméra), des crashs ou des soucis de scripts.

L'aventure consiste à réunir des indices pour retrouver la pote de lycée du héros, disparue dans des évènements louches et inhabituels pour cette petite bourgade du Colorado. Tout de suite on sent l'énorme inspiration de Twin Peaks, les scénaristes s'en étant largement inspirés. Mais attendez, ça vous rappel rien ? Ce jeu c'est Deadly Premonition bien avant l'heure. Sauf qu'ici Twin Peaks est bien mieux dilué et le scénario tient plutôt bien la route, la couche de surnaturelle étant laissée à interprétation et les situations sont plus vraisemblables que dans le jeu de Swery.

Mizzurna est compliqué car le temps est limité à 7 jours et réussir à suivre le planning des évènements prévus par le jeu pour atteindre la bonne fin sans consulter un guide relève de l'exploit. L'heure tourne et pour réussir à tout découvrir il faut déduire, anticiper, planifier rigoureusement ses déplacements (surtout les premiers jours), voir passer des coups de téléphones pour vérifier la position des personnages, etc. C'est exigeant et punitif, voir frustrant. Il vaut mieux accepter d'aller au-delà de ces défauts et de se concentrer sur l'ambiance et l'intrigue.

Ce jeu est avant-gardiste, il accomplit des choses que seul les plus grands réussiront à reproduire plus tard, comme Majora's Mask. Il devance même Shenmue de quelques années en incluant des séquences de tir en QTE et des phases typé jeu de combat. Un jeu fascinant pour tous les amoureux de la PS1.

Hollow Knight
8.4

Hollow Knight (2017)

Sortie : 24 février 2017. Plateforme, Action-Aventure

Jeu sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Mac, Linux

Karadras a mis 10/10.

Annotation :

J'ai pris mon temps, j'ai voulu savourer : ~43h ; 109/112%.
Il ne me reste que quelques panthéons à terminer mais je ne suis pas un fan de boss rush. Pas de doute, Hollow Knight est bien la claque que l'on m'avait maintes fois annoncée. Il incarne une version élégante du Metroidvania où le superflue a été retiré pour se concentrer sur ce qui est le cœur du genre : l'exploration, la plateforme et les combats.

Le réseau de tunnels complexe et intriqué que représente Hallownest m'a tout de suite fait penser à Metroid. Un peu visuellement, mais surtout la façon dont le jeu oriente subtilement le joueur dans la bonne direction. C'est une fois la capitale atteinte que le monde s'ouvre totalement au joueur. L'exploration est grisante, on s'enfonce à l'aveuglette (il faut trouver, puis compléter la carte de chaque zone) dans de nouveaux embranchements avec toujours de belles surprises à la clé. Les zones sont toutes différentes, visuellement riches avec leur propre bestiaire et lore associés. Le jeu se renouvelle constamment, surprend sans cesse. Découvrir un nouveau passage secret vers une zone unique est tellement gratifiant. Car tout est faisable sans guide, c'est aussi là un tour de force. Réussir à susciter à tel intérêt sur la longueur est une qualité rare.

Explorer n'est pas sans risque. Il faut apprendre à maîtriser les sauts et la panoplie de mouvements pour échapper aux pièges mortels omniprésents. Le Palais Blanc étant l'aboutissement de la dimension parkour du jeu. Le gameplay est exigeant, volontairement épuré mais pourtant complexe à prendre en main et avec de vastes possibilités grâce aux charmes. L'art de l'aiguillon se maîtrise au fil du temps, et les occasions ne manquent pas car les combats de boss sont au centre du jeu. Il y en existe une quantité énorme, tous aux techniques variés. Sur plein d'aspects HK rappel Dark Souls (respawn, lore cryptique, thématiques, ambiance, etc.), il en a assimilé l'ADN pour renforcer sa formule sans pour autant en devenir un ersatz.

Renforcé de ses DLCs gratuits, le jeu possède un contenu astronomique. Pour une fois, quantité rime enfin avec qualité ! Je n'ai ressenti aucune lassitude à tout compléter, c'est un des rares jeu qui m'aura passionné de bout en bout.

Hollow Knight est un jeu précieux, un sans-fautes dans son style. Il n'est pas forcément la seule et unique façon de faire du Metroidvania, mais tout ce qu'il fait il le fait merveilleusement bien. Note maximale d'emblée, c'est rare mais mérité.

Tenchu: Stealth Assassins
7.3

Tenchu: Stealth Assassins (1998)

Tenchu

Sortie : 30 octobre 1998 (France). Infiltration

Jeu sur PlayStation

Karadras a mis 7/10.

Annotation :

Pas facile de s'attaquer à Tenchu de nos jours. Les contrôles sont hyper rigides et peu intuitifs (et je suis rôdé aux tank controls). Le clipping beaucoup trop présent à cause des environnements 3D assez vaste ce qui fait qu'on voit rien à 10m. Le gameplay est technique et demande pas mal d’entraînement pour être assimilé. J'ai un peu tâtonné dans les débuts avant de trouver la bonne approche.

Dès le premier niveau j'ai compris l'ambition du titre. Un objectif simple : éliminer une cible ; mais aucune indication et un niveau ouvert. Libre au joueur de trouver son chemin, de choisir son approche (furtive ou frontale), d'élaborer des stratégies avec les différents accessoires. Direct j'ai commencé à expérimenter des trucs avec le grappin qu'on peut utiliser simplement en visant à la 1ère personne et en tirant sur n'importe quelles surfaces, pour me retrouver sur les toits. L'infiltration est grisante, il faut étudier les mouvements des patrouilles, anticiper le temps nécessaire pour s'approcher avant d'éliminer sa cible dans un "stealth kill" classieux et sanglant. Le plaisir de jouer un ninja est toujours intact. Un indicateur permet de connaître la distance des ennemis et leur statut (neutre, aux aguets, en alerte) ce qui aide beaucoup à compenser la caméra parfois plus qu'hasardeuse.
Chaque mission se termine par un duel face à un boss et c'est là qu'il faut maîtriser l'art du combat. Triple-combo, coups latéraux, estoc, roulades, parade... La panoplie de mouvements est large bien que difficile à prendre en main. Mais c'est évidemment la furtivité qui est récompensée via un système de rangs qui évaluent les performances du joueur en fin de niveau et débloque des objets spéciaux.

Le jeu est très court (~4h) malgré tout il existe 10 niveaux aux lieux et objectifs variés. Certains sont plus linéaires mais représentent un défi différent. Deux personnages sont jouables, chacun dans leur style. Rikimaru est lent et puissant tandis que Ayame est agile et fragile.

Tenchu c'est aussi un univers japonais féodal sombre et impitoyable, qui ne cache pas sa plongée dans le fantastique en cours de route. Servit par une BO très mémorable qui donne vraiment un cachet spécial à ce jeu en mélangeant la musique japonaise avec des sonorités étrangères.
Le scénario est anecdotique, les dialogues nanardesques, mais l'ambiance est pourtant si singulière, irréelle. Le gameplay était déjà si abouti que Sekiro en reprendra bien des aspects en tant que suite spirituelle.

Concluse

Concluse (2018)

Sortie : 29 juin 2018. Action, Aventure, Réflexion

Jeu sur PC, Mac

Karadras a mis 4/10.

Annotation :

Trouvé au hasard sur Steam. C'était gratuit alors j'ai essayé.
Encore un de ces walking sim d'horreur typé PS1, ils sont partout. Celui-ci ressemble à une sorte de Myst cauchemardesque qui puise beaucoup (trop?) son inspiration dans Silent Hill. La progression se repose principalement sur des énigmes et des objets à ramasser, parfois interrompu par des cinématiques bizarres avec des créatures noires chelou qui vibrent et font des bruits flippants.

L'expérience a été pensée pour être joué en basse résolution, il est possible de passer en 1080p mais tout devient lisse et moche, mieux vaut donc privilégier le rendu retro qui renforce l'aspect horrifique. Le jeu essai de se donner un aspect VHS noir et blanc un peu crado, mais le problème c'est qu'on voit que dalle et cela affecte pas mal la progression. Couplé aux déplacements lourds et les soucis de collisions on ne peut pas dire que le jeu soit agréable à parcourir. Les décors sont sommaires, trop peu détaillés à mon goût mais le jeu réussi néanmoins à créer un ambiance. J'apprécie surtout l'effort de ne pas se reposer sur l'usage de scripts ou de jumpscares pour tenter d'effrayer le joueur. Concluse à au moins le mérite de choisir la voie noble du jeu d'horreur, celle de l'horreur atmosphérique. L'objectif étant de créer un sentiment de malaise et de mystère qui s'installe progressivement. Il ne réussit pas totalement mais l'effort est là.

J'ai eu pas mal de soucis de scripts aussi, parfois certains objets ne pouvaient plus être ramasser après avoir effectué une autre action, ce qui m'a obligé à charger la partie pour corriger le problème. Rien de trop grave, mais c'est ennuyeux pour l'immersion.

Mon soucis avec ce jeu c'est qu'à l'inverse d'un Silent Hill, il ne semble pas développer des thématiques fortes qui se prêteraient à une analyse poussée. L'intrigue n'avance pas et il n'y pas grand-chose à se mettre sous la dent. Je ne suis pas sûr que la portée symbolique des actions ou des lieux soit si développée. Il existe heureusement un secret bien caché qui dévoile des éléments assez intéressants de l'histoire et laisse présager un lore plus développé bien que cryptique. Difficile pour l'instant d'y trouver entièrement son compte en tant que fan de SH, hormis une certaine ambiance qui a parfois ses bon moments.

Ce n'est finalement qu'une sorte d'introduction à un prochain jeu (2022) qui à l'air beaucoup plus ambitieux et, j'espère, saura libérer le potentiel de cette série qui reste prometteuse.

PowerSlave: Exhumed
7.5

PowerSlave: Exhumed (2022)

Sortie : 10 février 2022. FPS

Jeu sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch

Karadras a mis 8/10 et a écrit une critique.

Annotation :

C'est rare que j'achète un jeu à sa sortie. Mais quand c'est pour le remaster d'un shooter de boomer, là ça me parle. Voir ma critique.

Prey
6.5

Prey (2006)

Sortie : 14 juillet 2006 (France). FPS

Jeu sur Linux, PC, Xbox 360, Mac

Karadras a mis 5/10.

Annotation :

Prey est un représentant de l'époque où le FPS avait le cul entre deux chaises, ne sachant pas vraiment dans quelle direction évoluer. Sûrement grâce au moteur de Doom 3, il conserve la base des grands classiques avec des armes archétypales et complémentaires qu'on ne recharge jamais et des combats où l'on esquive des projectiles tout en libérant des déluges de feu sur les ennemis. Mais à côté de ça il fait un grand pas vers ce que ce sera le futur du genre avec une introduction qui mise sur le spectaculaire, très dirigiste et faisant usage de nombreux scripts pour construire son ambiance. L'histoire se déroule dans un univers de SF sordide, rempli de body horror, à bord d'une station spatiale qui moissonne les humains, faite de matière organique fusionnée avec le métal. Sur ce thème les armes du jeu sont vivantes et répugnantes, comme sorti d'un Cronenberg.

Prey déballe ensuite tout un tas de concepts originaux : les portails à traverser (que Portal réutilisera), les générateurs de gravité qui permettent de faire "tourner" la pièce, chemins magnétique qui font aller dans toutes les directions. Il tente de dérouter le joueur, de lui faire perdre ses repères spatiaux. Le personnage, indien Cherokee, peut dissocier son esprit de son corps pour contourner des obstacles et résoudre quelques énigmes basiques. Ces idées sont amusantes au départ et laissent présager un jeu créatif. L'ennui c'est qu'elles ne sont jamais vraiment exploités en profondeur. Certaines sont même abandonnés en cours route, les devs ne sachant qu'en faire.

Le jeu s'essouffle aussi à cause de ses environnements très cloisonnés et linéaires, qui ne se renouvellent jamais. C'est un couloir mal déguisé. La surutilisation des portails ne rend pas la progression plus gratifiante mais en fait plutôt un gimmick artificiel. A force de se téléporter d'une pièce à l'autre je n'y ai vu qu'une façon de masquer l'absence d'un vrai level-design. Les combats ont aussi leur lot de soucis, principalement à cause d'une IA déplorable et un bestiaire qui peine à se renouveler. Le jeu propose une difficulté adaptative mais qui n'a que peu d'intérêt vu qu'on ne peut jamais mourir. Tout challenge est annulé car en cas de trépas on réapparaît au même endroit sans vraie pénalité, après un court mini-jeu dans le monde des esprits.

Prey est bourré de bonnes idées et avait le potentiel d'un grand jeu mais stagne toujours à la surface des choses. Il reste sympathique à découvrir mais manque d'une vraie maîtrise.

Legacy of Kain: Blood Omen
7.5

Legacy of Kain: Blood Omen (1996)

Sortie : mars 1997 (France). Action, Aventure

Jeu sur PC, PlayStation, PlayStation 3

Karadras a mis 7/10.

Annotation :

Longtemps attiré par leur univers de dark fantasy j'ai décidé de me lancer à la découverte des Legacy of Kain. Ce sera sûrement ma série fleuve de l'année. Je commence donc avec Blood Omen, sur PS1 car c'est très propre comparé à la version PC qui à l'air d'avoir des soucis sur les systèmes récents.

On a donc une sorte de croisement entre un Zelda 2D et un CRPG en isométrique, dans lequel on incarne le vampire Kain, un antihéros au destin tragique et assoiffé de vengeance. Toutes les mécaniques sont pensées autour du thème vampirique : Kain doit se nourrir du sang des ennemis pour regagner sa santé, le contact de l'eau lui est mortel, il s'affaiblit la journée (cycle jour/nuit et météo) et possède diverses transformations (loup-garou pour sauter les obstacles, chauve-souris pour le déplacement rapide, etc.).

Il faut donc explorer la carte et des donjons afin de récolter de nouveaux pouvoir et battre certains boss. C'est un jeu généreux en secrets et en puzzles, mais qui ne possède pas l'intelligence d'un Zelda. Les pièges sont souvent les mêmes, le level-design pas spécialement inventif. De même que les combats sont très brouillons, voir cassés dans les diagonales. En revanche la montée en puissance de l'avatar est assez jouissive. Kain possède un arsenal varié (sorts, objets) pour massacrer ses ennemis de toutes les façons. Armes et armures sont toutes complémentaires avec des avantages/inconvénients bien pensés. Il faut toujours s'adapter au type d'ennemis au risque de mourir très vite. On a presque parfois du gameplay émergent avec par ex. le contrôle mental. A noter un aspect Metroidvania léger. Bien que la progression soit plutôt linéaire, il est possible de revisiter les lieux pour y dénicher de nouveaux secrets.

Les autres atouts majeur sont le ton très mature et la narration. La voix-off de Kain accompagne les évènements de ses pensées cyniques et désabusées. Le jeu est très généreux en FMV pour raconter les évènements importants. Son univers est sombre, violent et impitoyable. Nosgoth est une terre en perdition, au bord de l'anéantissement et peuplée d'individus corrompus ou déchus. Il n'y a ni bien ni mal dans Blood Omen, ce qui donne à l'aventure une saveur si nihiliste.

Le jeu n'est pas sans défauts : certaines mécaniques sont ratés ou archaïques (les portes lunaires qui ne s'ouvrent qu'à la pleine lune, soit toutes les 2h en jeu…) et les boss sont assez nazes. Mais il réussit à satisfaire par son ambiance et le plaisir d'incarner Kain.

The Last Guardian
7.3

The Last Guardian (2016)

Hitokui no ōwashi Trico

Sortie : 7 décembre 2016. Action-Aventure

Jeu sur PlayStation 4

Karadras a mis 5/10.

Annotation :

Difficile de m'exprimer sur The Last Guardian, mon expérience pourrait se décrire comme l'ondulation d'un oscilloscope entre émerveillement et frustration. Cette œuvre conceptuelle repose sur une seule idée : faire coopérer le joueur avec une créature sauvage, dont le comportement est proche du chat.

C'est un jeu sur rail dans lequel on répète toujours les mêmes actions, sans évolution du gameplay, considéré comme secondaire par Ueda qui mise tout sur l'expérience. Chaque salle est une énigme, un nouvel obstacle à contourner pour progresser. S'ensuit une phase de sauts pénible sur le dos de Trico, puis c'est reparti pour une salle. Quelques ennemis parfois, les armures, mais toujours pareil. Des phases de plateformes avec le gameplay de grimpette édulcoré d'Uncharted. Et puis des passages scriptés façon grand spectacle, qui rappellent encore du Naughty Dog, avec des trucs qui s’effondrent de partout.

Le jeu a eu des années de retard et ça se ressent. Soyons honnête, c'est un jeu de PS2 amélioré. Évidemment que de nombreuses fonctionnalités n'auraient jamais pu être envisagés à cette époque. Mais les déplacements, la physique, certaines animations, tout ceci n'a guère évolué depuis Shadow of the Colossus. L'ennui c'est que cela affecte énormément l'expérience de jeu. On meurt souvent avec à cause de bugs, on se fait éjecter du dos de Trico, on tombe pour un rien. Quand la caméra ne se plante pas directement dans son cul et qu'on ne sait même plus où l'on est, le plus souvent bloqué sous ses membres. L'IA de Trico est source de frustration. Au départ il est programmé pour être plutôt sauvage et n'en faire qu'à sa tête. L'ennui c'est que parfois on croit savoir comment progresser mais l'IA ne veut simplement pas obéir. Je parle ici de 20 min bloqué à un endroit qui n'aurait du en prendre que 5 max. Le level-design remplit de fausses pistes n'aide pas et renforce la confusion. Jouer est parfois une corvée. Heureusement vers la seconde moitié ça s'améliore.

A côté de ça le jeu propose des décors superbes baignés d'une belle lumière. Evoluer dans ces ruines mystérieuses reste un des grands plaisirs. Le lien que l'on tisse avec Trico est sournois car il apparaît vers la fin. On s'attache à l'animal et c'est peut-être la plus grande réussite du jeu quand son dernier quart nous le fait réaliser. La fin est réussie sur le plan émotionnel, cherche à faire chialer.

Ueda t'es un bâtard. Ton jeu est cassé et frustrant, mais tu réussis ton pari de justesse.

Resident Evil: Survivor
3.9

Resident Evil: Survivor (2000)

Biohazard: Gun Survivor

Sortie : 26 mai 2000 (France). Jeu de tir

Jeu sur PlayStation

Karadras a mis 2/10.

Annotation :

Je connaissais sa réputation, mais j'ai quand même eu envie d'essayer. Par curiosité. C'était la première tentative de Capcom de transposer la formule de Resident Evil en shooter à la première personne en full 3D. Une brillante idée… ou pas.

En vérité tout ce qu'on a c'est un jeu au gameplay insipide, d'une nullité abyssale. On vise, on tire, c'est tout. Aucune sensation, aucun plaisir. Peut-être qu'avec le flingue c'était moins nul, mais j'ai que la manette. En pur Capcom, c'est un gros recyclage de tous les assets des précédents jeux. Ils se sont contenté de rebalancer tous les ennemis de la série, sans les adapter pour ce nouveau gameplay, sans réfléchir à rien. Sans mentir on dirait une sorte de mod fait par des fans qui voulaient s'amuser à voir ce que ça donnerait façon FPS. Les devs devaient le savoir que leur jeu était nul car ils ont collé les munitions illimitées au flingue. Du coup, adieu à l'ambiance horrifique et même à l'aspect survie et économie de ressources qui faisaient pourtant l'identité de cette série. Et même pas une touche pour recharger, faut passer par le menu à chaque fois… Franchement. Les seuls nouveautés sont complètements hors de propos, comme ces espèces de commando singes mutants qui disparaissent en faisant de la fumée... mais putain c'était quoi ces trucs ? Le reste c'est un grand repompage des anciens jeux, mais en tout pourri.

Le seul point positif c'est de retrouver l'univers des RE classiques, période Umbrella, que le jeu tente de développer. Le problème c'est que le scénario à été écrit par un enfant de 10 ans, maximum. C'est obligé car au delà de cet âge on arrive normalement à comprendre la définition de "malaise". C'est nanardesque, surtout grâce au doublage à se pisser dessus. Impossible de critiquer le premier RE sur ce point après avoir joué à Survivor.

J'ai finis le jeu en 1h30 en première partie découverte, sans jamais mourir. Je crois qu'il y avait quelques courts embranchements différent, mais la flemme de le refaire pour vérifier.

"Alors oui, mais c'est une expérience arcade, c'est pour ça". J'adore cet argument. C'est celui que les fans ressortent à chaque fois pour justifier toutes les merdes que Capcom produit pour capitaliser un max sur leur série. Mais si, ces jeux assemblées à la va-vite à partir de recyclage d'assets, hyper courts avec une rejouabilité artificielle et qui n'ont aucun respect pour la cohérence de l'univers de la série. Attendez, mais ça me rappel quelque chose de plus récent…

Legacy of Kain: Soul Reaver
7.5

Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)

Sortie : 24 juin 1999 (France). Action-Aventure, Plateforme, Réflexion

Jeu sur PlayStation, Dreamcast, PC, PlayStation 3, PSP

Karadras a mis 8/10.

Annotation :

En un sens l'évolution de la saga Legacy of Kain fait penser à Zelda. Là où Blood Omen semblait un peu dépassé en 96, Soul Reaver est un grand bon un avant qui rappel la transition vers la 3D opérée par Ocarina of Time. C'est un jeu d'action-aventure d'une grande modernité dans son gameplay, qui ne semble être limité que par la technique de l'époque. Je regrette un peu d'avoir joué à la version PS1, nettement inférieure face au PC ou à la Dreamcast (la meilleure), mais j'ai eu la flemme de recommencer.

Ce que j'en retiendrais ce ne seront clairement pas ces combats mou et vite ennuyeux malgré l'obligation de se débarrasser des vampires via leurs points faibles qui reste une bonne idée. Non, comme en témoignent les combats de boss - Raziel ne défait que rarement ses ennemis par la force brute, mais plutôt par la ruse - Soul Reaver est un jeu qui se focalise sur l'exploration et les puzzles. Ces derniers sont nombreux et assez variés. Le grand classique du jeu reste ceux à base de cubes à pousser, parfois de vrais casse-tête...

L'aire de jeu est une intrication de différentes zones, plutôt qu'une bête séparation en niveaux. Et c'est sûrement ce point que j'ai aimé le plus. Y'a des donjons typé Zelda mais la délimitation est moins nette. Le monde est plus dilué et possède une composante Metroidvania (décidement...) qui se développe à mesure que Raziel acquiert de nouvelles compétences en vainquant les boss. Pas nécessaire à la progression, revisiter les lieux permet surtout de découvrir secrets, raccourcis, power-ups et runes magiques. C'est d'ailleurs à la recherche des runes, bien qu'elles ne soient pas tellement utiles vu le peu d'ennemis à combattre, que l'on découvre les meilleurs niveaux du jeu. Le phare reste mon favori.

Malgré un bon verrouillage des ennemis et des aides comme l'accrochage automatique aux rebords, la maniabilité a bien vieillit. Il faut accepter de subir certaines phases de plateformes un peu pénibles, même si je pense que ces problèmes sont moindre sur Dreamcast.

Comme pour son prédécesseur, l'univers et l'ambiance restent les grands atouts de Soul Reaver. Moins violent, il dépeint pourtant une version de Nosgoth apocalyptique, celle d'un monde à bout de souffle. Les confrontations entre le tragique Raziel et le shakespearien Kain sont les grands moments forts du scénar. Dialogues bien écrits et doublages de qualité aident beaucoup à l'immersion, les thèmes abordés sont profonds. Remit dans son contexte c'est un excellent jeu.

Iron Lung
6.4

Iron Lung (2022)

Sortie : 10 mars 2022. Aventure

Jeu sur PC

Karadras a mis 6/10.

Annotation :

David Szymanski est sans doute l'un des mes créateur de JV indépendant préféré. Forcément quand mon éclaireur Malakian (merci à lui!) m'a envoyé le lien j'ai sauté tout de suite sur ce nouveau jeu. Iron Lung est très court (environ 1h) et pensé pour être fait d'une seule traite. Le concept est excellent mais l’exécution perfectible.

A bord d'un sous-marin monoplace, sans aucun visuel sur l'extérieur, il faut naviguer dans les profondeurs d'une mer de sang uniquement grâce à une carte sommaire. Quelques boutons sur le tableau de bord permettent de régler la position X ou Y, de tourner à 360° et d'avancer ou reculer. Le but est de se rendre à une série de coordonnées pour y prendre des photos basse résolutions tout en évitant les obstacles sur la route.

En tant qu'expérience horrifique, le jeu joue très bien la carte de la claustrophobie, et réussit à installer progressivement une sensation de menace. Le fait de devoir avancer à l'aveugle est un mécanisme puissant car il se repose presque entièrement sur l'imagination du joueur. Encore une fois on retrouve le talent de Szymanski pour poser une ambiance à partir de presque rien.

Minimaliste par essence, le jeu à cependant quelques défauts. Le gameplay demande une certaine maîtrise du déplacement via coordonnées, mais s'avère vite monotone sur la durée. Le chemin à emprunter pour accéder à toutes les positions à photographier n'est pas linéaire et demande souvent de manœuvrer dans des couloirs étroits où chaque écart est synonyme de mort instantanée. Une fois la photo prise, revenir en arrière est une tâche fastidieuse. A un tel point que le jeu téléporte parfois le sous-marin en arrière pour le remettre sur les rails, comme dans un aveu d'échec de sa formule.

Il n'y a pas vraiment de mystère à résoudre dans Iron Lung, les photos ne sont d'ailleurs pas si effrayantes. Le concept repose vraiment sur une montée en puissance vers un final peut-être un peu trop prévisible finalement ? Le jeu s'inspire du lore lovecraftien, mais peut-être qu'il y aurait eu moyen de faire plus dans cette thématique, surtout en explorant les fonds-marins… J'adorerai une suite plus aboutie dans le même concept.

Encore une fois l'écriture est brillante. Les deux encarts de texte d'intro et de conclusion m'ont plus fait ressentir le désespoir que la plupart des jeux d'horreurs récent… L'unique document que l'on trouve dans le sous-marin suffit à créer un contexte riche et ambiguë. Si Szymanski écrit un roman je l'achète direct.

Elden Ring
8.8

Elden Ring (2022)

Sortie : 25 février 2022. Action-Aventure, RPG

Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Karadras a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Voilà, après 135h je suis arrivé au bout de ma première partie. Vais-je pour autant m'arrêter ici ? Sûrement pas. J'ai pourtant prit mon temps, je suis allé à fond dans ce qu'il m'était possible de faire sans consulter une seule fois un guide. Il me reste surement encore tant à découvrir : les autres fins, des boss, des quêtes de PNJS manqués... et tout ce que je ne soupçonne même pas.

From Software a reprit les fondations solide des Souls pour y bâtir un palais. Elden Ring est une leçon d'open-world, un jeu qui va redéfinir l'avenir du médium vers, je l'espère, des jeux moins dirigistes. Si la formule peut paraître innovante pour autant From n'invente rien. Pour comprendre les influences de ER il faut remonter aux vieux CRPG qui offraient déjà une liberté d'exploration et d'approche des combats conséquente à leur échelle. J'y vois aussi beaucoup d'ADN de MMORPG : c'est l'un des rares jeux solo à m'avoir parfois faire revivre mes moments de découverte sur WOW vanilla.

Le jeu est-il parfait ? Bien sûr que non. Beaucoup de recyclage de lieux et de boss. Elden Ring rappelle en ce sens le mal-aimé Dark Souls 2 qui troquait la qualité contre la quantité, et pas que ce sur point d'ailleurs. C'est un peu une synthèse du raffinement de DS3 ou Bloodborne (boss et level design) et la générosité et la permissivité de DS2. Autre soucis, peut-être : l'équilibrage, surtout en fin de jeu. Les boss majeurs sont-ils aussi bon et mémorables que dans les précédents From ? Il me faudrait plus de recul pour le dire. Ils sont pour beaucoup plus punitifs et laissent en général moins d'ouverture. C'est une approche plus exigeante, mais le jeu offre les outils pour moduler leur difficulté.

Certes il apporte quantité de nouveautés qui modifient la façon de jouer : monture, cendres, etc. Malgré tout, il reste à l'identique des Souls dans le cœur de ses mécaniques. Même gameplay : armes, magie, patterns d'ennemis. Ce qui me fait m'interroger sur le futur du studio. Pour moi ER avec son monde ouvert était la dernière carte à jouer dans cette formule. From Software a fait tapis et remporte la mise : succès critique et commercial total. Maintenant, après tant d'heures à arpenter Lordran, Yharnam et maintenant l'Entre-terre, je ne crois pas que je voudrais un jeu de plus dans ce style. Elden Ring est peut-être l'un des jeux les plus importants de ma vie de joueur, l'aboutissement d'un genre. Après 13 ans, il faut désormais que Miyazaki tourne la page et que le studio se réinvente.

Daymare: 1998
5.2

Daymare: 1998 (2019)

Sortie : 17 septembre 2019. Action-Aventure, Survival horror

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One

Karadras a mis 3/10.

Annotation :

En achetant Daymare 1998 je savais à quoi m'attendre. Je savais que le jeu serait une copie discount de RE2, moche, rigide et sans réelle finition. Sur ce point difficile de jeter la pierre à cette petite équipe de de développeurs italien qui, il est bon de le rappeler, est quand même à l'origine du remake de RE2. Capcom ayant au moins eu la décence de les inviter dans leurs bureaux avant de reprendre officiellement le projet. D'autres n'auraient même pas prit cette peine et seraient allé directement au procès.

On pourrait penser que lorsqu'on a dit "RE2 discount", on a déjà tout dit. Sauf que outre les problèmes liés au budget et à l'équipe réduite, sur lesquels je ne vais pas m'arrêter, c'est surtout la formule proposée qui m'a gêné. Le jeu est vendu comme un retour aux années 90 alors qu'en fait pas tout à fait. Ce qu'il propose c'est plutôt l'expérience d'un jeu époque PS3. Car oui, à l'inverse des vieux survival, Daymare est un jeu linéaire avec assez peu d'embranchements et un backtracking artificiel. Il n'a pas la construction labyrinthique des RE, mais plutôt une map qui se déroule en longueur. En ce sens c'est un ratage car c'est l'une des composantes les plus essentielles du genre qui est manquante. Il ne suffit pas de mettre quelques puzzles, un inventaire à cases, des coffres et des munitions/soins en quantités limités pour recréer l'expérience d'antan.

Daymare est plus dans l'hommage sans trop de subtilité. Bourré d'easter eggs, de clin d’œils de partout. C'est sympa au début, mais quand chaque recoin, chaque instant est comme un rappel de la "bonne époque", on se demande ce qu'il reste d'original dans ce jeu. Spoiler : rien. On sent que les devs ont essayé de proposer un scénario inédit, inspiré de RE et avec de gros twists en fin de jeu. Mais l'écriture n'est vraiment pas au niveau... Là où RE restait toujours à la limite de la bonne série B d'horreur, Daymare est un gros nanard avec les pires dialogues que j'ai pu entendre dans un jeu. Autant les dialogues de RE1 (96) me donnent l'effet d'un rêve fiévreux genre David Lynch (ouais ouais) autant ceux de Daymare ont un niveau de cringe "over 9000".

Les monstres sont aussi très décevant. Peu inspirés, sortes de dérivés de zombie vaguement mutés… Pour conclure: le jeu est encore beaucoup trop amateur dans son game-design. Dans l'état il n'a d'intérêt que pour quelques nostalgiques en manque de survival-horror, comme moi. En espérant que Daymare 1994, le préquel, sera de meilleure facture.

Tormented Souls
7.3

Tormented Souls (2021)

Sortie : 27 août 2021. Action-Aventure, Survival horror

Jeu sur PC, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Karadras a mis 8/10 et a écrit une critique.

Annotation :

Voir critique.

Marvel's Spider-Man
7.6

Marvel's Spider-Man (2018)

Sortie : 7 septembre 2018. Action-Aventure

Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 5, PC

Karadras a mis 5/10.

Annotation :

C'est souvent quand le temps libre vient à manquer que je me retrouve à taper dans ma pile de AAA. L'avantage c'est qu'ils ne sont pas prise de tête et demandent rarement une grande concentration. Avec Spider-man c'était l'assurance d'avoir du fun quasi-instantané, enfin surtout au début car sur la durée c'est moins vrai... Une fois n'est pas coutume, je vais me contenter de lister les points positifs et négatifs.

J'ai aimé (dans l'ordre)
- la dimension "traversal" : même si c'est bien assisté, ça reste un plaisir simple que de traverser la ville en tirant des toiles et en virevoltant entre les immeubles.
- le respect de l'univers : Je suis pas du tout un fan de Marvel, mais j'apprécie quand même ce qu'a fait Insomniac avec les personnages. Que ce soit leur écriture ou leur représentation, on sent que les développeurs aiment Spider-man. Octopus par exemple est bien introduit sur la longueur, ce qui renforce l'intensité de son affrontement avec Spidey. Le JV serait-il meilleur que le cinéma pour adapter les comics ?
- les combats : ça reste une repompe des Batman Arkham, mais c'est un gameplay qui fonctionne pour un jeu grand public, même si c'est redondant à la longue (voir plus bas).
- la recréation de NYC : C'est loin d'être le meilleur monde ouvert mais j'ai trouvé que Manhattan avait quand même de la gueule. Pas mal pour un terrain de jeu, surtout après l'horrible Gotham d'Arkham Knight qui ressemblait plus à un skate park pour Batmobile

J'ai pas aimé (dans l'ordre)
- le contenu annexe : un des pires que j'ai vu dans un open-world. Une liste de merdes à collecter, des évènements "crimes" qui deviennent relou très vite, des défis sans intérêts, et le pire ce sont sûrement les stations de recherches qui sont une corvée à faire… Que du vide, du contenu bouche-trou sans intérêt. Résultat : j'ai du jouer 50 % du jeu en mode automatique. Vraiment dommage, car un peu plus de travail sur ce point aurait pu faire la différence en rendant cet open-world intéressant.
- le manque de diversité dans les missions et les combats : Même si je trouve la trame scénaristique correcte, tout se répète beaucoup trop. La variété des ennemis est trop pauvre, les combats en pâtissent beaucoup. Ce qu'on fait dans les missions principales reste trop dirigiste et prévisible.
- les passages avec les persos secondaires : Un calvaire. J'en rien a secouer de faire des phases d'infiltrations dirigistes et moisies avec MJ ou Miles.

Blood: Fresh Supply
8.1

Blood: Fresh Supply (2019)

Sortie : 9 mai 2019. FPS, Action

Jeu sur PC

Karadras a mis 8/10.

Annotation :

Blood m'a apporté tout ce que j'attendais d'un vieux FPS sur le moteur Build.
Évidemment des niveaux complexes et intriqués, bourrés de secrets, avec des interactions avec le décor et des éléments destructibles. Ça c'est mon plaisir dans tous les FPS rétro, de me perdre dans ces dédales, que chaque niveau unique et porte en lui un mini-concept, une idée particulière.
Mais aussi, et c'est très important, une façon de jouer différente des Doom-like. On pourrait lister d'énormes similitudes avec ces derniers, mais pourtant Blood ne s'aborde pas de la même façon. Les ennemis y sont beaucoup plus redoutables, les points de vie peuvent tomber à zéro en quelques secondes à peine. Ce sont surtout ces cultistes qui, bien que faible, sont équipés d'armes à feu et sont des hitscan. C-a-d qu'ils touchent instantanément à chaque tir. C'est frustrant au début, mais heureusement le jeu permet d'élaborer des stratégies. Par exemple, l'arme qui est sans doute la plus emblématique est la dynamite. Grâce à elle (et en visant bien) on peut dégager des salles entières d'ennemis, atteindre des salopards planqués dans les coins ou derrière les portes (le jeu est vicelard). Blood est brutal et nerveux, il demande d'être plus prudent, plus précis que dans ses homologues. Mine de rien ça prouve qu'en changeant quelques paramètres on peut vraiment proposer un gameplay différent. La difficulté tend à décliner à mesure que l'arsenal s'étoffe et j'avoue que quelques ennemis supplémentaires et plus coriaces n'auraient pas été de trop dans le dernier épisode.

Niveau ambiance on est sur du gore débridé, une sorte d'hommage permanent aux films d'horreurs et à tout une esthétique morbide. J'ai aimé la grande variété entre chaque épisode, chacun proposant son petit univers. La liaison cohérente entre chaque niveau est un petit plus qui fait plaisir. C'est bourré de références et de clin d'oeils, comme l'Overlook Hotel de Shining qui possède un niveau à part entière avec un sprite de Jack Torrance congelé dans son labyrinthe. L'épisode 4 reste en retrait et j'avoue que la fin m'a pas tellement passionnée. Il faut dire que le scénario est d'un ridicule assumé… Les FMVs par contre sont parmi les plus immondes que j'ai vu, un peu tâche pour un jeu de 97.

Le remaster de Nightdive fait bien le taf, comme d'habitude. Manque quand même quelques indications sur la fonction de certaines options, surtout pour ceux qui ne connaissent pas la jeu dans sa version originale. En bref, c'était super fun

Lost Planet: Extreme Condition
6.1

Lost Planet: Extreme Condition (2006)

Sortie : 11 janvier 2007 (France). Action

Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3

Karadras a mis 4/10.

Annotation :

C'est un jeu qu'on m'a proposé d'essayer. J'étais partant parce que le concept avait l'air prometteur : Un TPS où l'on doit survivre dans un environnement hostile tout en combattant contre une race d'extraterrestre insectoïde géante. Bon, déjà l'aspect survie est inexistant, sauf la mécanique de "thermo-énergie" mais qui finalement ne sert à rien vu qu'il est impossible d'atteindre zéro à moins de vraiment jouer très mal (à voir en Difficile).

L'ensemble est un shooter très générique, aux déplacements lourds et aux mécaniques répétitives. Le concept est bon mais l’exécution est à mon avis trop paresseuse. Heureusement que le jeu est court car il devient vite redondant au bout de quelques missions. Toujours ces environnements vide, cette progression linéaire. Et on tire, encore et encore. Le gameplay manque de complexité et a ce côté abrutissant surtout à cause de l'IA très limité des ennemis. Combattre d'énormes aliens reste sympa, mais les ennemis humains sont incroyablement nuls, vu qu'ils bougent à peine. Et bien sûr le jeu met progressivement les monstres au second plan au profit de… plus d'humains.

Un gros problème c'est qu'à chaque dégât encaissé, le personnage se faire mettre au sol pendant plusieurs secondes. Insupportable en fin de jeu où l'on peut se faire enchaîner quasiment à l'infini. Tout n'est pas à jeter quand même. Certains passages fonctionnent bien, surtout quand le level-design est (trop rarement) mit à profit. L'usage des méchas change radicalement la façon de jouer, ils deviennent quasi-indispensable vers la fin, ce qui créé un équilibrage assez étrange et un gameplay qui a le cul entre deux chaises. Le boss de fin, au lieu de tester les performances du joueur dans un ultime défi, jette tout à la poubelle et propose un gameplay immonde dans un mécha volant sans qu'on ait pu se faire la main sur les nouveaux contrôles. Globalement c'est un manque cruel de réflexion et de peaufinage qui se ressent.

Les devs ont vraisemblablement préféré claquer le budget dans des cinématiques pour épater la galerie. C'est sûr que pour l'époque (et sur console) les graphismes devaient bien claquer. Le jeu est toujours assez jolie en fait, malgré des décors peu inspirés. L'ennui c'est que le scénario est absolument nanardesque avec des dialogues minable, des persos sans charismes, une intrigue qui n'a aucun sens et tout un tas de situations ridiculement exagérées …

Un jeu qui aurait pu être très bon si le concept avait été vraiment travaillé.

Doom 64
7.2

Doom 64 (1997)

Sortie : 2 décembre 1997 (France). FPS

Jeu sur Nintendo 64, PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch

Karadras a mis 7/10.

Annotation :

DOOM 64 est un cas intéressant car il reste similaire à ses prédécesseurs tout en possédant une saveur bien différente. Certains parlent d'évolution de la formule, d'autres de régression – pour moi il s'agit plutôt d'un DOOM parallèle. Même si on le considère parfois comme un portage, c'est bien un jeu original que Midway Games a développé pour la console de Nintendo en 97.

La vision des développeurs se ressent déjà visuellement avec des assets uniques qui offrent au jeu un niveau de détails supérieur ainsi qu'une esthétique plus colorée. Cette dernière tranche étrangement avec le choix de musiques très minimalistes, plus des bruitages anxiogènes qu'autre chose, mais qui posent une atmosphère menaçante. En jouant, on a vraiment le sentiment d'être seul et abandonné au milieu de l'espace (puis de l'Enfer) en proie à une horde de démons. La BO d'Aubrey Hodges est remarquable et il est fascinant de constater comment elle apporte une tonalité si horrifique. Je garde quand même une préférence pour son travail sur DOOM PS1.

Le gameplay, l'arsenal et les monstres sont similaires aux épisodes précédents. Se fait ressentir l'absence des monstres de DOOM 2 qui apportaient un challenge et une variété qui manquent à ce jeu. En général les affrontements sont plus poussifs et les ennemis moins nombreux ; je me suis parfois ennuyé sur certain niveaux.

Le level-design est plus complexe mais aussi beaucoup plus abscon, l'accent est mit sur les énigmes et les pièges plutôt que sur les combats. On perd beaucoup cette fluidité de navigation propre aux anciens. Ici on a plus l'impression d'avancer d'un interrupteur à l'autre, sans jamais savoir ce qu'ils actionnent, ce qui conduit à un backtracking incessant qui casse parfois totalement le rythme. Sans parler des autres trucs encore plus cryptiques (scripts placés au hasard, etc.) La qualité des maps oscille entre l'excellent et le presque mauvais avec une grosse perte de qualité vers le milieu du jeu (et des remake d’anciennes maps). Je reste un partisan de l'approche originale de DOOM1 malgré que beaucoup semblent considérer DOOM64 comme étant le meilleur. Heureusement les Lost Levels par Kayser (Nightdive) viennent conclure parfaitement le jeu grâce à un excellent design, plus logique, et un bien meilleur placement des ennemis.

D'ailleurs le remaster est très propre, le taf a été fait avec sérieux. DOOM64 reste une vraie curiosité à faire pour les fans de la série, une bonne façon de revisiter la formule.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
7.2

Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020)

Sortie : 2 octobre 2020. Plateforme

Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

Karadras a mis 5/10 et a écrit une critique.

Annotation :

Enfin un jeu donné avec le PS+ qui m'intéresse. J'ai du le faire en priorité avant que mon abonnement expire.
Voir critique.

Disco Elysium
8.6

Disco Elysium (2019)

Sortie : 15 octobre 2019. RPG, Fiction interactive

Jeu sur PC, Mac, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Karadras a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Un jeu qui fera date dans le genre du CRPG. Difficile de parler en détails d'une œuvre aussi dense, pour bien faire il faudrait que je m’attelle à l'écriture d'une (très) longue critique mais je ne suis pas sûr d'avoir le temps ou l'énergie pour ça maintenant.

En excluant totalement les combats, Disco Elysium renoue davantage avec le jeu de rôle sur table pour une expérience plus narrative, plus cérébrale. Avec l'omniprésence de dialogues, souvent avec des personnages hauts en couleur et sa dimension "recherche d'objets" il rappelle les bon vieux Point & Click, mais c'est pourtant un authentique RPG avec sa feuille de personnages, ses compétences et une part de hasard représenté par des jets de dés.

Malgré que le protagoniste soit imposé, le jeu réutilise le ressort très classique de l'amnésie pour permettre au joueur de repartir sur une page blanche, de vraiment modeler le personnage à sa guise et de découvrir ce riche univers fictif en même temps que l'on explore les tréfonds de sa mémoire enfouie.

Ce qui compte ce ne sont pas les choix, qui n'ont d'ailleurs pas d'impacts significatifs sur le déroulement de l'aventure (même s'ils sont pris en compte dans les dialogues) mais la façon dont on choisira de développer son personnages. C'est une subtilité qui touchera davantage les plus adepte de JDR d'entre nous mais décevra les habitués de AAA. Oui, DE est un mur de texte. Un mur brillamment écrit. La plus grosse originalité réside sûrement dans les 24 caractéristiques, qui sont autant de personnalités qui peuvent intervenir à tout moment, parfois même interagir entre elles, ce qui donne au jeu une saveur introspective très spéciale et aide à rendre l'histoire plus accessible en fournissant des explications ou des suggestions.

On pourrait d'abord penser que l'écriture est prétentieuse, de la branlette intellectuelle, mais il n'en est rien. C'est un jeu plein d'humilité qui cherche à toucher le plus grand nombre. Qu'importe s'il se plaît à manier de grands concepts en "isme" à tout va, la profondeur de l’œuvre réside ailleurs, dans l'exploration de la psyché humaine, et au-delà.

C'est aussi un RPG qui intègre l'échec comme parti intégrante de son expérience. Ça paraît anecdotique mais c'est en vérité un concept qui revitalise le genre. Rater un lancé de dés donne parfois des résultats plus intéressants que le réussir. Le choix de nous faire incarner un looser magnifique n'est pas anodin. DE est une ode à l'échec, un jeu imparfaitement parfait.

EarthBound
8.4

EarthBound (1994)

Mother 2: Gyiyg Strikes Back

Sortie : 27 août 1994. RPG

Jeu sur Super Nintendo, Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo Switch

Karadras a mis 8/10.

Annotation :

Dans mon cas n'importe quel autre JRPG similaire aurait prit un 6 ou 7 sur 10. Sauf que là on parle d'Earthbound, alias Mother 2 au Japon. Un jeu où l'on se fait attaquer par des panneaux de signalisations, des bouches d'incendies ou des tableaux d'art abstrait, un jeu où l'on peut affronter aussi bien des hippies, des taupes géantes, des cultistes qui repeignent tout en bleu que des soucoupes volantes ou des dinosaures.

Tout ceci sort de l'esprit de Shigesato Itoi, qui n'hésite à aucun moment à faire cohabiter des délires surréalistes avec une histoire plutôt classique d'élu destiné à triompher du mal et devant compléter une série de donjons en chemin, le tout mêlé d'un humour plutôt adulte qui contraste étonnamment avec la jeunesse des protagonistes. Mother 2 est une sorte d'enfance idéalisée, comme sortie de l'imaginaire d'un gamin qui se rêverait en héros aventurier. Il ne faut pas y chercher une vraie cohérence scénaristique mais plutôt le ou les messages disséminés par l'auteur, qui va bien au-delà des apparences simplistes du prémisse.

Même en y jouant pour la première fois c'est un jeu qui rend nostalgique de la glorieuse époque des JRPG 16 bits. C'est également une sorte de proto-Pokémon, tant les motifs sont semblables et les parallèles nombreux, ce qui lui permet peut-être de résonner encore si puissamment même 28 ans après, en faisant un rappel à notre enfance passé à remplir notre Pokédex. Sans doute pas une coïncidence qu'une partie de l'équipe ait ensuite travaillé sur Rouge et Bleu.

Il ne faut pas jouer à Earthbound pour ses combats plutôt basique façon Dragon Quest et ses donjons au level-design simple, malgré l'originalité du compteur de HP "roulant", ce n'est pas là que le jeu sort vraiment du lot. C'est bien dans son univers atypique, son aspect parodique ou encore sa façon de briser le 4ème mur qu'il se démarque vraiment. Sa manière de continuer de développer son humour au travers des combats en faisant parfois agir les ennemis de façon farfelus avec toujours des messages très décalés ou inattendus est juste brillante.

C'est un jeu qui laisse une trace, nul doute qu'y jouer à l'époque a du être une expérience unique, du genre à placer le jeu dans le top 10. Aujourd'hui c'est un plus difficile, il faut dire que de nombreux jeux on reprit des thématiques similaires, l'impact est donc moindre. Les défauts apparaissent aussi plus flagrant avec l'âge : combats austères, inventaire mal fichu, etc.
Un classique à découvrir !

Panzer Dragoon
7.7

Panzer Dragoon (1995)

Sortie : 30 août 1995 (France). Action, Shoot'em up

Jeu sur Saturn, PC, PlayStation 2

Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Je n'en suis pas entièrement sur mais Panzer Dragoon est peut-être mon tout premier jeu 3D. Difficile pour moi d'être objectif en en parlant ici, ce sera mon annotation fanboy nostalgique.
Mon objectif en revisitant cette série est double :
1) Me remettre dans le bain pour attaquer le beaucoup trop méconnus (et introuvable) Panzer Dragoon Saga.
2) Vérifier si ces jeux ont bien vieillit.

Réponse : oui, je pense que ça tient encore la route. C'est un jeu très court (environ 1h), un rail-shooter qui est construit comme un jeu d'arcade (6 stages, des crédits) bien qu'il soit exclusif à la Saturn. Il s'inscrit très bien dans l'univers de la console de Sega, réputée pour ses portages de jeux d'arcade.

Graphisme : C'est beau. N'en déplaise a ceux qui n'aiment pas les gros pixels et les polygones du début de la 3D. Le rétrogamer passionné saura que des tas d'effets visuels (comme l'eau et ses reflets) étaient incroyable pour l'époque.

Gameplay : C'est fun. J'ai beau l'avoir fait des dizaines de fois, je m'amuse toujours autant. La simplicité de deux mode de tirs sur un bouton, la possibilité de tourner à 360° et donc d'être attaqué de tous les côtés, le rythme parfaitement maîtrisé (ce niveau 4 <3). Et puis ces boss sont géniaux avec des designs mémorables et parfois plusieurs phases.

Musique: Non mais écoutez moi cette OST de folie !! Dans une qualité CD, avec des putains d'orchestres… du grand art. Sachant que les niveaux sont construits en accord avec la musique qui se cale sur les temps morts et autre évènements, c'est un élément indissociable de l'expérience.

Univers : Certains diront que y'a pas de scénar, que c'est juste un shooter bien enrobé. Eh bien non. Panzer Dragoon raconte une histoire simplement, sans dialogues, juste par le son et les images. Pas besoin de blabla dans le JV. Il sait véhiculer des émotions nécessaire à l'implication du joueur que ce soit en plein jeu ou via les cinématiques. L'introduction (de 7min!) est pour moi l'une des meilleures du jeu-vidéo, une leçon de narration. Le jeu possède aussi un univers riche et fascinant, très inspiré par Dune et Nausicaä et dont les illustrations ont été dessinés par Mœbius!

Je sais, je m'emporte. Mais comprenez-moi : Panzer Dragoon n'est sans doute pas un des meilleurs rail-shooter (j'y connais rien en vrai), c'est avant tout un jeu d'artiste. Une œuvre belle et élégante. Un plaisir ludique simple et enivrant dans lequel je ne cesserais jamais de me replonger, le temps d'une heure.

Castlevania: Circle of the Moon
7.2

Castlevania: Circle of the Moon (2001)

Akumajō Dorakyura: Sākuru obu za Mūn

Sortie : 22 juin 2001 (France). Action-Aventure, Plateforme

Jeu sur Game Boy Advance

Karadras a mis 6/10.

Annotation :

En début de GBA ce devait être pas mal, mais rétrospectivement c'est plutôt un Castlevania mineur, un épisode brouillon. Circle of the Moon s'inscrit dans le renouveau initié par le magistrale SotN en conservant l'approche metroidvania, tout en retournant aux origines avec un personnage "à la Belmont". On retrouve donc les attaques au fouet et les déplacements typiques des vieux Castlevania mais dans un grand château à explorer, des zones interconnectés, des objets qui débloquent des capacités pour accéder à de nouvelles zones, bref je vais pas refaire le topo.

Ce dont manque cruellement ce jeu c'est d'audace, de surprises. Tout est reprit quasi-intégralement des anciens jeux : les ennemis, les zones, les objets, les musiques. Les décors fades ne viennent pas améliorer ce constat (l'excuse de la GBA n'est pas valide, suffit de voir ce qui arrivera après!) et n'aident pas à rendre les différentes sections intéressantes à parcourir. De même que le level-design restera assez basique jusqu'à la fin. Peu de phases de plateformes (encore que ça c'est volontaire), des énigmes assez pauvres, des salles secrètes avec toujours les mêmes "power-up". L’interconnexion est pas mal mais retourner dans certaines zones est parfois un peu galère.

L'une des originalité est le système de magie "DSS" qui fonctionne en appairant deux cartes appartenant à deux decks différent. Un deck "divinité"et un deck "élément" qui permettent jusqu'à 100 combinaisons possible. Très généreux, mais en ne pouvant sélectionner qu'un pouvoir à la fois, il devient très redondant de sans cesse retourner au menu pour changer ses cartes. De plus, une bonne partie des pouvoirs sont assez inutiles. L'autre gros soucis est que les cartes sont lâchés par certains ennemis de façon aléatoire avec des taux d'obtentions ridiculement bas. Clairement, sans soluce, impossible de savoir où obtenir certaines cartes, et il faut ensuite être prêt à farmer longtemps, à tuer les ennemis en boucle. Frustrant et peu récompensant pour le joueur.

Globalement un problème d'équilibrage se fait ressentir : des zones et des boss simples sont ponctués de moments hyper difficiles. Aucun marchand, les objets de soin ne tombent que très rarement et sont inutiles en fin de jeu. Obligatoire donc de retourner à un point de sauvegarde pour régénérer sa vie. Aussi, l'écran est trop zoomé. Ce sont plein de choses misent bout-à-bout qui donnent ce jeu un air d'ébauche. Heureusement les boss sont réussis et de bons challenge.

Paratopic
5.9

Paratopic (2018)

Sortie : 14 mars 2018. Aventure, Fiction interactive

Jeu sur PC, Nintendo Switch

Karadras a mis 6/10.

Annotation :

Paratopic est un jeu très court, environ une heure, que l'on doit terminer d'une traite et dans lequel on ne comprend rien. C'est même plus du walking simulator horrifique à ce stade mais plutôt une sorte d'expérience qui se veut dérangeante ou au moins déroutante. Imaginez que Lynch et Cronenberg décident de faire un jeu, ça pourrait très bien être celui-là. Atmosphère pesante comme sorti d'un rêve fiévreux. L'étrange étrangeté à un niveau paroxysmique. Les personnages parlent un anglais déformé pour donner un effet Twin Peaks. Peu de contexte, beaucoup d'ellipses, de bons en avant et en arrières sur la chronologie. On se fait balader de scènes en scènes tout du long sans trop pouvoir contrôler quoi que ce soit. Le jeu joue beaucoup sur les temps morts : l'attente d'un ascenseur pendant plusieurs minutes, ou encore ces phases en voitures sous fond de soleil couchant qui s'étirent en longueur. Ça pose l'ambiance mais laisse un arrière-goût de remplissage un peu facile dans un jeu déjà bien court.

Le scénario ne pouvait pas être plus cryptique. Paratopic est une grande énigme à résoudre (pour ceux qui en ont la motivation). On est commandé de faire de la contrebande de VHS de l'autre côté de la frontière et il se passe des trucs chelou. On va dans des endroits et on parle avec des gens sans trop savoir pourquoi. Conspiration ? Aliens ? Ce qui est sûr c'est que les dévs adorent Vidéodrome (je les comprend).

Je reste déçu que à part quelques dialogues absolument rien de ne change d'une partie à l'autre. Aucune action du joueur n'a d'incidence sur les évènement, ce qui donne assez peu envie de relancer une partie. Hormis les succès qui sont soit des secrets à découvrir, soit quelques actions ou interactions complémentaires, rien d'autre à se mettre sous la dent, hormis s'investir à fond dans la résolution du mystère. Je suis sûr que Paratopic a un propos intéressant qui est sûrement intelligemment amené (j'ai rien creusé encore), mais en tant que jeu-vidéo il reste un peu trop faiblard à mon goût. J'aurais aimé pouvoir refaire certaines scènes pour découvrir de nouveaux points de vues. Après deux parties j'ai l'impression d'avoir fait le tour de toutes les possibilités.

Une expérience intéressante pour ceux qui aiment se plonger dans ce genre d'ambiance bizarre, très difficile à recommander pour les autres qui sont peu ou pas dans ce délire là.

Castlevania: Harmony of Dissonance
7.2

Castlevania: Harmony of Dissonance (2002)

Castlevania: Byakuya no Concerto

Sortie : 20 septembre 2002 (France). Action-Aventure, Plateforme

Jeu sur Game Boy Advance, Wii U, Nintendo Switch

Karadras a mis 6/10.

Annotation :

HoD est un cas intéressant car il se pose en antithèse parfaite de son prédécesseur, CotM. Le retour d'Iga se ressent et c'est clairement un épisode qui se veut être une suite spirituelle de SotN. On reste quand même au contrôle d'un Belmont, même si Juste est presque un Alucard bis avec ses sauts lunaires et ses dashs.

LE gros point positif, pour moi, c'est cette rehausse graphique qui fait qu'on a enfin un château qui a de la gueule, de jolies environnements variés, un soucis du détail (salles uniques, etc.). Le soin porté à l'esthétique des décors rend l'exploration beaucoup plus gratifiante que dans CotM. Un peu trop lumineux peut-être ? (CotM était réputé trop sombre et injouable sur GBA) Les objets sont mieux disséminés et ont plus d'intérêt. Trouver un secret est récompensant vu qu'il ne s'agit pas que des mêmes "power-ups" en boucle, mais parfois des améliorations d'armes, livre de sort ou collectable.

L'architecture du château est elle-aussi très différente. Clairement on a ici deux écoles. HoD se passe de zone centrale et étale ses zones un maximum avec finalement peu d'interconnexion (surtout au début). La praticité de CotM est remplacée par une exploration plus linéaire, mais aussi parfois déroutante. Beaucoup de backtracking, beaucoup de moment où l'on tâtonne pour trouver la bonne direction. Moi j'aime ce cheminement à l'aveugle, même si on tourne un peu rond parfois... Le coup du "double-chateau" est de retour avec un château A et un château B qui sont deux dimensions différentes. Malheureusement les différences entre ces deux châteaux sont trop minimes. La disposition est identique, hormis quelques changements de tonalités (couleurs, décors) et des ennemis un peu différents. L'ensemble fait trop paresseux et est sans doute une manière pratique de quasiment doubler la durée de vie du titre (assez courte au demeurant). J'aurais aimé une navigation entre ces deux dimensions plus complexe. On reste en surface du potentiel.

L'autre aspect mitigé est les combats. La physique et les contrôles font patauds mais on s'y fait. Le bestiaire est top. Le gros soucis c'est que le jeu est beaucoup trop simple. Les boss sont stylés mais ne représente aucun défi, la plupart ont des patterns nazes. Le système de magie est pas si mal pensé mais est peut-être un peu trop OP vu qu'il rend les "sub-weapons" inutiles. Après un CotM bien corsé, HoD est une ballade de santé.

J'ai préféré HoD globalement pour son exploration plus intéressante.

Castlevania: Aria of Sorrow
7.9

Castlevania: Aria of Sorrow (2003)

Sortie : 9 mai 2003 (France). Action-Aventure, Plateforme

Jeu sur Game Boy Advance, Wii U

Karadras a mis 8/10.

Annotation :

Sans conteste l'épisode le plus abouti de la trilogie GBA. Aria of Sorrow réussit là où HoD échoue : il renoue avec la qualité du modèle, SotN. Comme dans ce dernier, les Belmont sont mis au second plan pour laisser place à un nouveau protagoniste, Soma Cruz, simple étudiant. Un changement de cadre aussi : on est en 2035 au Japon. Castlevania se dilue avec la culture de ses créateurs, se rapproche du style "anime", surtout au travers des personnages.

Le château conserve le style de la série mais possède sa propre identité. Je reste étonné de voir toutes les déclinaisons possibles du même lieu. Comme dans HoD le travail sur les décors et l'esthétique est excellent. Soucis du détails et grand nombre de salles uniques ne sont pas là que pour le plaisir de yeux, ils aident à la mémorisation des lieux, très importante dans un Metroidvania.

Le level-design est cette fois-ci encore différent. Adieu le backtracking abusif et les moments d'errances de HoD, l'ensemble est beaucoup mieux agencé. Moins de longs couloirs, plus de verticalité. La progression se fait de manière intuitive, sans même que l'on s'en rende compte, à la façon d'un Metroid. La marque des bons design du genre.

Le gameplay aussi est bien différent avec un perso qui, comme Alucard, n'utilise pas le fouet caractéristique des Belmont mais différentes armes (épées, lances, marteaux, etc). La recherche de nouveaux équipements donne un intérêt supplémentaire à l'exploration, petite carotte nécessaire pour récompenser le joueur. Les contrôles répondent bien, la fluidité est exemplaire. Des trois jeux c'est sans doute le meilleur sur ce point. Le challenge est aussi rehaussé par rapport à HoD, bien que AoS reste relativement simple, il a parfois quelques pics de difficultés intéressants. Même si la découverte de certaines armes peut rendre le jeu trop facile. Toujours cet équilibrage approximatif, mais un peu moins qu'avant. Les boss sont aussi bien plus réussis, avec plusieurs phases et des arènes uniques.

La spécificité de AoS c'est son système de collecte d'âmes que chaque ennemis a une chance de lâcher à sa mort. Soma peut l'aspirer et gagner une nouvelle capacité parmi trois catégories (offensive, défensive, utilitaire). Le jeu fourmille donc de possibilités et pousse à la complétion du bestiaire tel un Pokédex. Bestiaire ultra varié qui est sans doute l'un des meilleurs de la série.

Comme ses homologues GBA c'est encore un peu court et joue plutôt sur la rejouabilité (hard mode, Julius).

AM2R
8.2

AM2R (2016)

AM2R: Return of Samus

Sortie : 6 août 2016. Action-Aventure, Plateforme

Fangame sur PC

Karadras a mis 9/10.

Annotation :

AM2R c'est l'histoire d'une poignée de fan de Metroid qui pondent un jeu amateur qui met Nintendo en PLS. Le jeu porte mal son nom, ce n'est pas juste "un autre remake de Metroid 2", c'est l'épisode 2D le plus abouti de la série. Évidemment, Super Metroid conserve la place de précurseur légendaire qui lui est due, mais AM2R apporte toutes les améliorations de gameplay introduites par les épisodes GBA et plus encore, ainsi que la fluidité et la beauté permise par les machines modernes.

En tant que remake il a également l'approche la plus respectueuse possible. Il restitue toute l'expérience de l’œuvre d'origine en se reposant sur ses fondations pour ensuite se concentrer à améliorer tout ce qui peut l'être sans dénaturer l’œuvre. Ainsi le level-design est presque conservé à l'identique, la progression reste basée sur l'anéantissement de tous les metroids de chaque zone avant de pouvoir accéder à la suivante. Les devs ne jettent rien, ils dépoussièrent.

C'est un peu la même approche que le remake de Resident Evil. Cela demande une réelle compréhension du jeu d'origine. Metroid 2 avait ce côté monotone avec ses galeries et ses décors qui se répétaient tous un peu trop ? AM2R va donner à chaque zone une identité différente : un temple, une hydro station, un complexe industriel... Il puise dans le lore de la série pour étendre le mythe des Chozo et faire découvrir au joueur un échantillon de leur civilisation. De la même manière, il introduit toute une série de boss inédits tous plus géniaux les uns que les autres. Sans exagérer, je me suis régalé de l'inventivité de leur design et la surprise d'une seconde phase encore plus hardcore.

En opposition avec les tentatives de changer la série, voir les errances, des épisodes GBA, AM2R lui reste en accord avec l'esprit Metroid original en évacuant le superflus d'une narration trop invasive ou d'une progression trop dirigiste. Ce jeu c'est le perfectionnement d'une formule, la remise à niveau d'un jeu désuet.

C'est comme ça qu'il faudrait selon moi aborder la plupart des remakes : en ciblant les défauts de l’œuvre, plutôt que de chercher sans cesse à tout réinventer. C'est quand même à la fois triste et génial de voir ce qu'une poignée de passionnés peut réussir à accomplir, tandis que Nintendo ne savait quoi faire pendant de sa série pendant si longtemps. AM2R est fait par des fans qui savent exactement ce que veulent les fans. Et on les remercies !

Faith: The Unholy Trinity
8

Faith: The Unholy Trinity (2022)

Sortie : 21 octobre 2022. Aventure

Jeu sur PC

Karadras a mis 7/10.

Annotation :

Après le style graphique PS1, abondamment réutilisé par les développeurs de jeux d'horreurs indé, voilà qu'un développeur de la team New Blood nous ressort du placard l'Atari 2600. Est-on allé trop loin dans le gimmick du rétro ? Je ne pense pas, et Faith est là pour nous le prouver.

Il ne ramène pas que l'esthétique visuelle et la 2D préhistorique de la console, mais aussi ses contrôles : quatre flèches directionnelles et un unique bouton. C'est cool parce qu'on peut jouer au clavier à une main... Mais forcément, ce jeu a des limitations graphiques et de gameplay énormes. Toute l'ingéniosité d'Airdorf, l'unique dév, aura été de jouer de ces limitations à son avantage pour créer une expérience horrifique marquante et unique en son genre.

Je sais que c'est subjectif, propre à mes goûts et mon expérience, mais Faith aura su créer le malaise chez moi. Le jeu fait toujours monter intelligemment l'horreur graduellement, il sait où et quand s'arrêter. Il utilise notamment les changements d'écrans à cette fin, en modifiant un détail pour déstabiliser ou pour déboussoler le joueur en changeant la logique des transitions. Plus encore, c'est le travail sur le son qui pour moi a vraiment un impact fort. Il y a certes les musiques 8 bits, les voix digitalisées, mais aussi et surtout ces sons hyper saturés étranges, comme des grésillements sortis de l'enfer.

Ce qui parachève le tout c'est le gameplay brutal et exigeant avec mort instantanée. C'est toujours un bon moyen de créer la peur que de rendre le personnage très vulnérable. La moindre erreur étant fatale, on avance toujours avec une petite appréhension, craignant l’apparition d'une fin soudaine. L'écran de game over "Mortis" est déjà devenu un mème. Pour se défendre il n'est possible que d'exorciser les démons en restant immobile et en appuyant sur la touche action pour brandir le crucifix. Rudimentaire, mais pourtant les nombreux boss prouvent que ce gameplay peut avoir une certaine richesse et surtout de la variété. L'équilibrage est par contre à revoir : certains boss étant vraiment difficile, voir très injustes à cause de leur caractère aléatoire.

Le long développement sous format épisodique se ressent à chaque chapitre, qui devient plus long et maîtrisé. Faith est généreux en secrets et en fins alternatives très bien cachés, qui demanderont plusieurs parties pour être découvertes.

N'oubliez pas que Gary est un être humain comme les autres. Gary vous aime !

Chasing Static
5.3

Chasing Static (2021)

Sortie : 15 octobre 2021. Aventure

Jeu sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Karadras a mis 3/10.

Annotation :

Chasing Static est un jeu qui malheureusement échoue tout ce qu'il entreprend.

Il échoue à être un bon walking simulator à cause de son écriture fade. L'histoire est décousue, peu engageante et la conclusion très convenue. Les dialogues soporifiques et sans intérêt ne permettent à aucun moment de s'investir dans cet univers qui génère plus d'ennuis qu'il n'éveille d'intérêt.

Il échoue à être un jeu d'horreur. J'ai même l'impression qu'il n'essaye même pas tant absolument rien n'est fait pour créer un quelconque malaise, une ambiance, ou surprendre le joueur. Et n'il y a aucun danger, ni même aucun ennemi : on en peut jamais mourir. Il est pourtant vendu comme un jeu d'horreur psychologique, ce qui à mon sens est une tromperie. L'aspect psychologique n'est qu'à peine effleuré et n'intervient qu'à la toute fin...

Ce qu'on a finalement c'est un jeu d'aventure léger, sur fond de campagne galloise, avec des éléments de surnaturels. La progression est classique et repose entièrement sur la recherche d'objets qu'il faut utiliser au bon endroit. Parfois quelques fantômes apparaissent et se parlent entre eux, comme des réminiscences d’évènements passés. On peut les détecter à distance avec un appareil spécial qui capte les fréquences radios émissent par ses manifestations. Et voilà, c'est tout ce qu'il y a dans ce jeu. Absolument rien de tout ceci ne réussit à éveiller la moindre curiosité, tout est fait sans trop d'inspiration.

Un point agréable tout de même, c'est que le jeu est construit en différentes zones connectées et que la liberté est laissée au joueur des les explorer dans l'ordre qu'il souhaite. Chasing Static ne tient jamais le joueur en laisse. On peut au moins lui accorder ça. Si je devais le comparer avec d'autres jeux antérieurs, ce serait avec la série des Echo Night de From Software, des jeux précurseurs du walking simulator sur PS1 qui utilisaient déjà le principe des fantômes, mais d'une façon beaucoup intelligente.

D'ailleurs de la PS1, Chasing Static réutilise l'esthétique, car il s'inscrit à la base dans l'univers Haunted PS1 Disc du site Itch.io. Et c'est ce genre de qualité à laquelle il faut s'attendre, même s'il s'agit d'un jeu complet vendu sur Steam, beaucoup trop cher hors promo. Je le déconseille à tout ceux qui souhaitent se lancer dans un walking simulator horrifique, il existe de bien meilleures alternatives. Il conviendra à la limite pour ceux qui ont d'ordinaire trop la frousse pour se lancer dans un vrai jeu d'horreur.

Karadras

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