J’avais vraiment envie d’y croire, mais Cairn m’a laissé sur ma faim.

Tout le monde veut faire du Outer Wilds depuis qu’il a réinstauré les codes du GOTY indé, et sur le papier, Cairn semblait cocher toutes les cases. Calibré pour devenir un petit phénomène bouche-à-oreille, il propose un concept et un gameplay immédiatement reconnaissables, une direction artistique en cel-shading au charme indé évident, et la promesse implicite d’une introspection méditative sur fond de panoramas contemplatifs. Bref, le genre de jeu qu’on attend comme une petite claque.


Sauf que la claque ne vient jamais.


Le jeu semble constamment frôler quelque chose sans jamais l’atteindre.

L’ascension offre un terrain symbolique presque inépuisable. Les thèmes qui en découlent sont assez peu originaux et attendus, mais ils ont le mérite d’être puissants et universels. Encore faut-il avoir quelque chose à en dire. Le dépassement de soi, la solitude, l’abandon, l’incompréhension… je m’attendais à une vraie profondeur thématique, mais tout reste étonnamment lisse. Les réflexions ne vont jamais au bout des choses, l’écriture manque de relief, et les personnages sont toujours très premier degré. On effleure tous ces thèmes sans jamais les creuser.

Cairn semble compter sur l’évidence du symbole plutôt que sur une vraie réflexion derrière, et c’est bien dommage.

L’idée de base du gameplay est assez séduisante. Cairn a au moins le mérite de proposer quelque chose de différent : contrôler précisément ses appuis durant l'ascension et gérer son corps dans l’effort. Dans les faits ce n’est pas toujours précis, pas vraiment révolutionnaire, ni particulièrement grisant. On oscille entre un peu de survie, un peu d’escalade, sans que l’un ou l’autre soit assez poussé pour devenir réellement marquant. La survie est "mignonne et cosy". C’est rigolo deux minutes de faire à manger dans sa tente ou de se bander les doigts, mais ça devient vite répétitif et complètement anecdotique face aux vraies épreuves que le jeu aurait pu proposer.

Là encore, j’ai encore trouvé l’idée plus forte que sa mise en application.


Bref après toutes ces épreuves et toutes les possibilités de réflexion offertes par l’ascension, on aurait pu attendre quelque chose de profond ou audacieux. Et pourtant, le jeu se termine… simplement, sur la conclusion spirituelle la plus attendue, et la moins subtile possible.

Peut-être ai-je eu tort d’en attendre plus, Cairn n’est peut-être jamais que ce qu’il prétend être, un simple jeu d’escalade, assez réfléchi certes, mais incapable de secouer le joueur.

Redango
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le 1 mars 2026

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