« Je pensais qu’en étant indépendant j’aurais une liberté totale : mais en réalité ce n’est pas le cas. Si je me lance dans un projet trop étrange et qu’il ne se vend pas, mon studio fera faillite. Or je connais tous les employés et leurs familles... J’ai désormais ce poids sur mes épaules. »*
Cette déclaration de Hideo Kojima dans le magazine GQ de juin 2025 suffit à comprendre les décisions ayant présidé au développement de Death Stranding 2 : On the beach [DS2]. Bien qu’affirmant ne pas vouloir « faire quelque chose qui plaise à tout le monde » et lutter contre le sacro-saint « taux d’approbation de 80 % »**, le Kojima maverick reste patron d’entreprise. Malgré ses bons chiffres de vente, le succès de Death Stranding 1 [DS1] avait pâti de sa réputation de walking-simulator entretenue par certains joueurs. Face à cet accueil, Kojima se devait donc de corriger le tir sur sa suite. Au risque de lui retirer ce qui distinguait le premier opus des autres open-world.
Aux premières heures de développement de DS2, Hideo Kojima envisageait de proposer au joueur de « déconnecter tout ce qu'il [avait] connecté dans le premier, parce qu'il allait découvrir que c'était une grave erreur. »***. Inquiet face à l’effondrement du contact physique au profit du lien virtuel dans la société post-Covid, il entendait donc questionner les bienfaits d’une numérisation des rapports sociaux. Un postulat audacieux auquel Kojima renonce en partie, l’idée de revisiter l’environnement de DS1 lui paraissant peu séduisante sur le papier. Il fait alors le choix de simplement briser l’isolement de Sam en lui faisant intégrer un équipage devenant une famille de fortune : Tarman, Dollman, Rain et Tomorrow rejoignent ainsi Fragile, Heartman et BB Lou, dont l’existence est au cœur de cette nouvelle intrigue. Ensemble, ils vont étendre le réseau chiral sur un autre continent.
L’objectif sur ce DS2 est ainsi identique au précédent : interconnecter les lieux d’habitation d’un territoire (ici, le Mexique et l’Australie) en effectuant des livraisons. Mais de l’eau a coulé sous les ponts depuis DS1 : la recherche sur la technologie chirale ayant évolué, de nouveaux moyens de locomotion sont apparus. Au classique tri-croiseur et pick-up, s’ajoutent les monorails et la planche à cercueil, ainsi que la fonction voyage rapide du DHV Magellan servant de QG au joueur. Un nouvel éventail de structures vient également faciliter les déplacements (pont chiral, transpondeur, source chaude) dont certaines, déjà présentes dans la version Director’s Cut de DS1, ont été améliorées à l’image de la catapulte grâce à laquelle Sam peut désormais s’envoyer en l’air. Bref, les livraisons deviennent de vraies promenades de santé. Un choix cohérent avec l’univers du jeu mais discutable sur le plan du gameplay, ce bond technologique retirant ce qui faisait l’originalité de DS1 : l’étude du terrain.
Dans le premier opus, le joueur était contraint de soigneusement planifier son itinéraire en anticipant les obstacles géographiques (par exemple, une zone escarpée et rocailleuse nécessitant l’abandon d’un véhicule ou l’usage d’un outil) et climatiques (les zones de précipitation) sous peine de voir son voyage se transformer en chemin de croix. En outre, la charge de l’équipement ajoutait à la difficulté de la livraison. Ces préparatifs forçaient ainsi à penser l’espace et le trajet de manière tridimensionnelle. Dans DS2, l’ensemble des moyens de locomotion mis très tôt à disposition du joueur escamote cette étape préparatoire, de même que la topographie des lieux, constituée pour partie d’étendues désertiques. A cela, les phénomènes météorologiques nouvellement introduits (crue, tempête de sable), promesses de quelques moments retors, ne viennent que trop ponctuellement et faiblement perturber sa progression. La géographie n’est alors plus cet environnement à penser, mais redevient un simple décor à traverser.
En contrepartie, Hideo Kojima dégaine le fameux « bâton » théorisé par le dramaturge japonais Kobo Abe dont il avait cité le travail sur DS1. Les missions demandant, au choix, de s’infiltrer ou attaquer de front les camps de mercenaires sont ainsi plus nombreuses que par le passé, tandis que de nouveaux ennemis (les mecha-fantômes) et types d’échoué (les veilleurs) font leur apparition. Malheureusement, ces phases d’action, plutôt génériques et pas toujours abouties - les contrôles lourds de Sam demeurant inadaptés à ce type de séquence - ne compensent pas la baisse de difficulté rencontrée lors des déplacements.
Le gameplay de DS2 apparaît donc comme une version grand public de DS1, de même que son scénario est une version inférieure du précédent. La main de son créateur se fait ressentir partout, jusque dans les arbres de dialogue proposés au joueur. Inutile donc pour le joueur d’essayer de s’écarter du chemin tracé, le jeu l’y ramenant de grè ou de force. Et bien que peuplée de nouveaux personnages aux destins émouvants (celui de Tarman, de Rain, ou de la cheffe de la Sororité), l’intrigue de cette suite échoue également à tutoyer les sommets d’émotion atteints par le premier opus. Kojima pêche ici par excès de didactisme et défaut de rigueur ; comme dans un blockbuster ordinaire, tout y est sur-expliqué afin de ne pas perdre l’attention du joueur occasionnel.
Reste que DS2 est le plus beau jeu sur PS5 à ce jour. Les jeux de lumière (avec, cette fois, un cycle jour/nuit), l’animation des visages et la modélisation des paysages sont ici à couper le souffle. En mettre plein la vue : voilà le seul élément de DS1 arrivé intact sur DS2. Malheureusement, de mon point de vue, tout ce qui faisait la singularité du concept d’origine, tout ce qui constituait la magie du premier volet, s’est perdu en route. Même l’apparition de la musique n’est plus aussi impactante que par le passé ; son usage se banalise – en témoigne la nouvelle fonction « lecteur de musique » déblocable au début du jeu. Quelque part, avec ces ajouts et ces modifications, Hideo Kojima laisse le joueur libre de son expérience de jeu et définir les conditions dans lesquelles il souhaite réaliser ses livraisons. Au prix de toute forme de radicalité.
* https://www.gqmagazine.fr/article/hideo-kojima-interview-death-stranding-2
** https://fr.egw.news/gaming/news/27776/kojima-says-death-stranding-2-isnt-for-everyone-an-i4sCy5yAY?utm_source=chatgpt.com
*** https://www.gamekult.com/actualite/finalement-hideo-kojima-est-ravi-du-consensus-critique-de-death-stranding-2-3050864555.html