Hollow Knight: Silksong
8.3
Hollow Knight: Silksong

Jeu de Team Cherry (2025PC)

Je ne faisais pas partie de ces joueurs qui attendaient impatiemment la sortie de Silksong, au point de sombrer peu à peu dans la folie. J'avais bien aimé Hollow Knight quand je l'ai fait il y a quelques années, mais pas au point d'en faire mon évangile. Quand la sortie de Silksong a été officialisée, je savais pourtant que j'allais l'acheter dès le premier jour, un peu à cause de la hype, mais aussi parce que je m'attendais à un jeu incroyable. Hollow Knight étant un très bon jeu alors qu'il a été développé par une petite équipe, qu'est-ce qu'une suite pourrait donner si elle était développée avec tous les moyens financiers obtenus grâce au premier opus ? La réponse n'est pourtant pas celle que j'attendais.


À mon avis, le jeu souffre de nombreux défauts qui viennent significativement tirer vers le bas l'expérience de jeu. Le plus gros des problèmes, c'est sans doute le rythme du jeu, à la fois à l'échelle macro, mais aussi à l'échelle micro, c'est-à-dire dans la progression globale à travers toute l'histoire, mais aussi dans les petites interactions que le joueur peut avoir avec l'environnement et les ennemis.


Quand je repense à mon temps passé sur Silksong, je visualise avant tout une espèce de perte de temps à tourner en rond et à parcourir encore et encore les mêmes niveaux. La faute à deux aspects du jeu qui sont à mon avis mal gérés. Le premier, c'est la possibilité de savoir en tant que joueur si on en a terminé (au moins pour un temps) avec une zone. Il m'est arrivé à plusieurs reprises de chercher comment accéder à tel ou tel endroit, ou d'essayer de trouver comment utiliser un mécanisme qui visiblement est prévu pour être utilisable, mais qui ne sera accessible que plus tard dans l'aventure, sauf que le joueur ne peut pas le savoir. Peut-être que le joueur doit trouver une clé, un interrupteur ou que sais-je pour utiliser ledit mécanisme, impossible de savoir s'il y a quelque chose à débloquer ou non. Le jeu n'est pas toujours des plus clairs quant à ce qu'on peut faire et quand, et je reviendrai sur ce point parce qu'il y a une chose particulièrement honteuse dans Silksong à ce propos.


Le second problème, ce sont les secrets. Le jeu est bourré de secrets, même dès le premier écran quand on commence à jouer. Il y a tellement de trucs cachés que ça se rapproche de la parodie. Le souci avec ça, c'est que bon nombre de ces secrets sont très difficilement trouvables, ou ne le sont qu'à coup de chances. Il m'est arrivé de trouver des trous dans les plafonds qui ne sont indiqués par aucun élément visuellement, simplement parce que je sautais partout au hasard. Je ne pouvais même pas me féliciter d'avoir trouvé ce secret, sa découverte étant fortuite et non le résultat d'une observation aiguisée.

La conséquence de cette surabondance de secrets, qu'ils disposent d'un élément visuel suggérant leur présence ou non, c'est que ça pousse le joueur à passer son temps à frapper tous les murs, à sauter dans tous les recoins des pièces et à avoir cette impression constante qu'il passe peut-être à côté de quelque chose. Ça alourdit énormément la progression, ou ça oblige à revenir explorer des zones qu'on a déjà traversées (parfois de nombreuses fois), d'où la sensation de tourner en rond. Le pire, c'est sans doute que même lorsque le jeu nous indique sur la carte où se trouve un secret, il est tout à fait possible de ne pas trouver comment l'atteindre, alors même qu'on sait où il se trouve.


J'ai globalement fait tout le jeu et pu trouver toutes les zones sans avoir besoin de regarder de guide, mais malgré mes recherches menées dans les différents niveaux, il m'a quand même fallu regarder en ligne où se trouvaient certains objets, notamment la clé du chirurgien (alors même que j'ai fouillé deux fois le niveau) et quelques outils en fin de partie, comme le boomerang (malin de cacher un marchand derrière un faux mur). La fin de partie est à l'image de cette volonté de cacher tout le temps tout un tas de trucs. Il y a notamment deux mementos qui sont ridiculement improbables à obtenir :

- Le memento offert par le sprinter, qu'il faut retourner voir à la toute fin du jeu pour participer à une quatrième course, alors que les trois premières courses semblaient déjà conclure ce qu'on avait à faire. Quel intérêt de déplacer cette dernière étape juste avant la quête finale ?

- Les différentes rencontres avec Seth, quel intérêt de mettre ce personnage au hasard dans des lieux qui n'ont aucun rapport les uns avec les autres et sans aucun indice pour le trouver ? Il faudrait reparcourir tout le jeu pour pouvoir le trouver sans regarder sur internet, ça n'a aucun sens.

Même en regardant sur internet dans quel niveau se trouvait le dernier objet qui me manquait, il m'a fallu dix minutes à taper tous les plafonds pour trouver exactement où il se trouvait. Je ne comprends pas en quoi cette volonté de cacher tout un tas de trucs est pertinente ou intéressante pour le joueur. Avoir un mur craquelé qui indique un passage secret, c'est une chose, le joueur observateur qui le voit est récompensé, mais quel intérêt de venir mettre des passages cachés en dehors de l'écran sans aucun élément pour indiquer leur présence ? D'autant plus que cette façon de potentiellement indiquer au joueur la présence d'un secret n'est pas uniforme à travers le jeu. Par exemple, les passages secrets dans les plafonds laissent parfois passer la lumière pour indiquer un trou, alors qu'à d'autres moments non, et à bien d'autres endroits, on peut voir de la lumière à travers le plafond alors qu'il n'y a aucun trou, quelle est donc cette logique ? Au final, j'ai mis 92h30 pour atteindre le 100 %, mais j'aurais mis au moins 10 h de moins si je n'avais pas eu besoin de tourner en rond dans les niveaux à certains moments du jeu. Le fait qu'il n'y ait qu'une station de voyage rapide par zone n'aide pas non plus. Le joueur se retrouve souvent obligé de parcourir un bonne partie d'une zone déjà explorée pour aller à son point de destination.


L'apogée de cette manie de cacher des éléments du jeu, c'est évidemment le fait que l'acte 3 est lui aussi caché au joueur. Il est assez improbable (bien que pas impossible) qu'un joueur puisse débloquer le troisième acte sans regarder comment faire. Durant ma partie, même en ayant tout fait (à l'exception de parler une dernière fois au maître des puces pour bouger la caravane à sa destination finale), j'avais fait tout ce qu'il fallait pour débloquer le dernier acte. Pourtant, même si j'avais déplacé une dernière fois cette caravane, il aurait fallu que je parle une dernière fois à un PNJ précis, chose que je n'aurais sans doute pas faite puisque je n'aurais eu aucune raison de lui reparler. Dans tous les cas, je n'aurais pas pu accéder à l'acte 3 sans regarder sur internet. Je suis persuadé qu'il y a des joueurs qui ont battu le boss final de l'acte 2 et qui pensent qu'ils ont terminé le jeu, sans savoir qu'il reste tout un acte 3 à découvrir. Certains trouveront ça cool, moi je trouve ça absurde. Ça n'ajoute rien au jeu de cacher la suite de l'aventure de cette manière.


Tout ça, c'était la partie macro, pour ce qui est de la partie micro, j'ai trouvé que les combats étaient souvent très frustrants, la faute à des ennemis qui fuient et esquivent constamment, notamment les ennemis volants. Si les ennemis se contentaient de reculer à l'horizontal, le joueur pourrait toujours les atteindre à coup de harpon, mais comme ils reculent également en prenant de l'altitude, ils deviennent tout simplement hors de portée, ce qui oblige à attendre qu'ils redescendent (tout en évitant leurs attaques) ou à soi-même reculer pour qu'ils nous suivent et se rapprochent. Il y a beaucoup d'ennemis qui ont ce comportement très ennuyeux, et je n'en vois pas l'intérêt. Les combats deviennent lents, frustrants et pénibles, là où ils devraient être dynamiques et interactifs.

Le pire, c'est que ce problème touche même les boss, où il faut souvent rester dans une posture passive à attendre que le boss finisse ce qu'il fait (parfois il disparaît carrément de l'écran, alors il faut attendre qu'il réapparaisse). Le summum de cet ennui, c'est sans doute le boss accessible avec la clé du chirurgien, sans doute le boss le plus mal conçu du jeu. Ce n'est pas surprenant que les boss les plus intéressants sont ceux qui offrent le plus de dynamisme. Globalement, j'ai trouvé que les boss n'étaient pas incroyables. Il y en a certes qui sont vraiment plaisants à affronter, mais trop de boss ont un petit truc qui les rend pénibles, que ce soit l'invocation d'ennemis supplémentaires ou le fait qu'ils contrent ou esquivent nos coups.


Maintenant que j'ai abordé le problème qui m'a personnellement le plus ennuyé, évoquons le point qui a le plus fait couler d'encre : la difficulté. Certes, le jeu n'est pas des plus simples, et on peut même dire qu'il n'est pas pour tout le monde (j'ai vu plusieurs posts sur internet de personnes dire qu'elles doivent tout simplement abandonner le jeu parce qu'il leur est impossible de progresser), mais ça n'a jamais été vraiment un problème pour moi. Avoir des jeux difficiles, c'est correct, et personnellement je n'ai pas de souci à passer plusieurs heures sur un même passage ou boss. Le problème vient du type de difficulté, et dans Silksong, la difficulté n'est pas toujours très intéressante. Un jeu peut mettre le joueur face à des hordes d'ennemis avec un milliard de PV, ça sera difficile, mais est-ce bien pertinent ? Dans Silksong, on retrouve un peu cette idée, avec par exemple des boss qui invoquent des ennemis supplémentaires. Il faut donc éviter les attaques du boss, les ennemis invoqués, leurs propres attaques, voire parfois des éléments du décor dans l'arène qui font des dégâts. C'est typiquement la difficulté à la Cuphead, on sature le joueur de dangers et il doit se débrouiller pour tout gérer en même temps. Rajoutez à ça que la plupart des dégâts vous enlèvent deux points de vie et vous vous retrouvez avec un jeu super dur pour les vrais gamers. Il y a aussi cette idée bizarre où il faut battre plusieurs vagues d'ennemis avant d'affronter un boss, donc à chaque fois que le joueur meurt, il doit réaffronter les deux, trois ou quatre vagues d'ennemis avant de pouvoir faire face au boss. Imaginez l'ennui.


Avec Silksong, les développeurs ont décidé de s'éloigner du gameplay de Hollow Knight pour proposer quelque chose de plus varié grâce aux outils d'Hornet. Au lieu de se contenter de taper et d'utiliser un pouvoir magique, le joueur peut équiper tout un arsenal d'outils pour faire du dégât. Pour le dire tout net, je n'ai jamais utilisé ces outils, hors situation où le jeu nous oblige à les utiliser, par exemple lors d'une quête précise, sans quoi il n'est pas possible de la finir. J'ai fait tout le jeu uniquement avec l'arme d'Hornet en ignorant les outils pour la simple raison que le raccourci sur la manette pour les utiliser est absolument atroce. Il faut mettre le joystick vers le haut ou le bas (ou appuyer sur la flèche directionnelle) et appuyer en même temps sur RB/R1. Sauf que ce dernier bouton est aussi le bouton utilisé pour lancer des sorts, ce qui fait qu'en plein combat, le jeu croit qu'on veut utiliser un outil (parce que le joystick est légèrement vers le haut ou le bas) alors qu'on veut utiliser un sort, où l'inverse. Devoir faire une combinaison de touches pour pouvoir utiliser des consommables est absolument atroce, donc j'ai zappé toute cette partie de gameplay, qui en soit me semble totalement superflue parce que le jeu se fait très bien sans outils.


Il est également possible d'équiper des outils qui améliorent le personnage, en reprenant le système de Hollow Knight pour proposer une façon de faire notablement différente. Bien que les développeurs ont essayé une approche nouvelle, force est de constater qu'elle ne fonctionne pas très bien. Dans Hollow Knight, on pouvait par exemple déséquiper la boussole pour équiper un objet qui allait rendre notre personnage plus fort, ce qui était pertinent face à un boss. Dans Silksong, si vous galérez et que vous voulez changer votre équipement, vous n'avez rien de plus pertinent que la boussole pour la remplacer. Au final, vous devez jongler entre trois ou quatre slots d'objets qui auront un réel impact sur votre personnage en combat.


Autrement, on retrouve la possibilité d'améliorer son arme, sauf que là encore, les développeurs ont voulu faire les originaux et complexifier la chose sans aucune raison, quitte à encore rendre la mécanique moins bien et plus frustrante. La première fois que j'ai amélioré mon arme, je me suis dit "Chouette, je vais pouvoir tuer les ennemis de base plus rapidement". Quelle fût donc ma surprise quand j'ai vu qu'un ennemi qui mourrait précédemment en trois coups continuait de mourir en trois coups. Apparemment, selon ce que j'ai vu en ligne, cela vient du fait que les ennemis ont une résistance à l'amélioration de l'arme (?). Quand bien même l'arme fait désormais 9 de dégâts au lieu de 5, grâce à cette résistance, les ennemis ne prennent que 7 de dégâts. Encore une fois, c'est quoi l'intérêt de complexifier tout comme ça ? Alors que dans le même temps, les ennemis plus gros qui nécessitaient six coups pour être tués n'ont désormais besoin que de quatre ou cinq coups. On félicite donc Team Cherry pour avoir créé une amélioration d'arme qui affecte certains ennemis, mais pas d'autres.


La conséquence de ce système, c'est que la progression et l'amélioration de notre personnage semblent très lentes. Pendant de nombres heures au début du jeu, il semble qu'Hornet ne gagne pas en puissance et stagne au niveau des dégâts qu'elle peut infliger, ce qui n'est pas très gratifiant du point de vue du joueur.


Ce problème de gratification est assez généralisé dans le jeu. Il arrive souvent qu'on batte des boss, puis rien, pas de récompense. La récompense, c'est le droit de continuer la progression. Les seuls moments où on se rapproche d'une évolution du personnage, c'est lorsqu'on débloque de nouvelles compétences, notamment le harpon, ce qui arrive trop peu souvent dans l'aventure.


Je tiens à revenir sur ce qui est pour moi un énorme problème avec le jeu à un moment précis de l'acte 3. Sans spoiler, lors d'une quête, un PNJ nous indique qu'on doit tuer un boss. La position du boss est indiquée sur la carte, mais se trouve hors de toutes les zones visitées. Le PNJ a deux ou trois lignes de texte pour donner un indice sur l'endroit où on doit se rendre. Le problème, c'est que ce n'est absolument pas là qu'on doit se rendre. J'ai donc vu sur internet tout un tas de joueurs, moi y compris, passer plus d'une heure dans la zone indiquée par le PNJ, à chercher dans tous les recoins un passage secret pour atteindre le fameux boss, alors qu'il n'y a rien à trouver. Le boss est atteignable par une zone complètement différente, et c'est en recherchant tout autre chose que j'ai trouvé par hasard l'entrée vers le boss. Cette façon qu'a le jeu de tromper le joueur et de littéralement lui faire perdre son temps me semble absurde. D'autant plus que ce même PNJ nous a par deux fois donné l'indice correct pour trouver deux autres boss. Pourquoi est-ce que subitement on ne peut plus lui faire confiance ?

Pour ceux qui n'ont pas compris, je parle ici de la quête suivante :

Heart of the woods pour atteindre Nyleth, dont l'entrée se trouve à la Citadel et non à Shellwood.

Un point aussi sur les musiques. Même si certaines OST sont vraiment géniales, j'ai trouvé qu'il y avait globalement moins de musiques marquantes et que l'ambiance n'était pas aussi plaisante que dans Hollow Knight.


Avant de conclure, et puisqu'on m'a reproché de ne parler que des points négatifs, je vais quand même évoquer ce qui fonctionne bien dans le jeu.


Déjà, on retrouve évidemment l'aspect graphique très plaisant du premier jeu, avec même quelques améliorations visuelles et un peu plus de courtes cinématiques. Les animations sont fluides, et les décors sont relativement variés et bien travaillés. Chaque région a sa propre ambiance, qu'elle soit visuelle ou sonore, et leur atmosphère unique est très bien retranscrite auprès du joueur.

Découvrir une nouvelle zone fait toujours sont petit effet et renouvelle la promesse d'une exploration palpitante où on ignore quel mystère nous attend. C'est à mon sens le moteur du jeu, essayer de trouver la prochaine zone, l'explorer, apprendre à connaître les ennemis et les caractéristiques de gameplay qu'elle contient, trouver les améliorations qui rendront notre personnage meilleur, vaincre le boss, et atteindre la zone suivante. C'est cette boucle de gameplay (que le jeu ne respecte pas toujours malheureusement) qui pousse le joueur a poursuivre son exploration et qui crée cette envie d'en voir toujours plus, jusqu'à la fin du jeu. En outre, la façon dont chaque niveau est directement lié à l'histoire et nous raconte indirectement des événements m'a semblé très réussie.


Hornet est également un très bon personnage doté d'une bonne écriture. Malgré le nombre de dialogues limité, les développeurs ont réussi à créer une sorte de profondeur attachante. On se prend au jeu de sa mission et de sa volonté de sauver le royaume à travers différentes quêtes secondaires qui viennent ajouter un peu de diversité à l'aventure.

Elle dispose aussi d'un gameplay plus complet que le Knight du premier jeu. Les combats peuvent devenir plus aériens et jouent davantage sur l'exploitation de l'espace et de la vitesse de ses mouvements, à tel point que je pense que son potentiel n'est pas vraiment exploité au maximum.


Pour ce qui est de l'histoire, ceux qui ont aimé le lore du premier opus seront heureux de continuer d'explorer cet univers. Et pour ceux, comme moi, que ça ne passionne pas des masses, le jeu parvient à donner du poids à nos actions à travers les différents personnages qu'on rencontre qui ont tous leur propre personnalité et leur propre motivation. Le travail sur l'univers du jeu et ses habitants permet de proposer un monde plus vivant qu'Hallownest, mais aussi, paradoxalement, plus oppressif. Il y a aussi plusieurs passages avec des idées bien trouvées qui viennent apporter un peu de fraîcheur au genre ou à la licence, que ce soit dans la mise en scène ou dans le gameplay. On voit que, même sur ce point, les développeurs ont voulu proposer de la nouveauté plutôt que de rester sur leurs acquis.


En bref, Silksong est dans une posture contradictoire. D'un côté il y a une réalisation très solide, de bonnes animations, visuellement très plaisant, des OST de qualité malgré tout, un gros travail sur l'univers (je n'en ai pas beaucoup parlé parce que ce n'est pas forcément ce qui me passionne), un gameplay tout de même solide la plupart du temps, etc. Mais en parallèle, on se retrouve avec un jeu qui a beaucoup de défauts, parfois assez centraux, et qui accumule ce petit côté frustrant (et fastidieux) tout au long de l'aventure. Après avoir fini les deux jeux, je pense honnêtement que Hollow Knight était meilleur. Silksong a de très bonnes idées pour renouveler un peu la mise en scène de certains passages, et certaines scènes sont vraiment bien faites et réussies. Mais dans sa globalité, ça se voit que les développeurs ont voulu pousser la logique dans à peu près tous les domaines, quitte à aller trop loin ou dans la mauvaise direction. Hollow Knight avait une forme de simplicité dans sa complexité, ce que n'a pas vraiment Silksong. Même dans la structure de son histoire, avec cette construction en trois actes, on se retrouve avec des contraintes qui n'existaient pas dans le premier jeu. J'ai mis 8 à Hollow Knight, et je mets 8 aussi à Silksong, mais c'est un 8 qui penche dangereusement vers le 7. On verra ce que donnera le jeu dans un an avec les différentes mises à jour et DLC potentiels, mais en l'état, je garde en mémoire l'image d'un jeu qui cache le plaisir qu'il a à offrir sous une couche de frustration.


Naoki38
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le 30 sept. 2025

Modifiée

le 30 sept. 2025

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