Saros, en tant que suite spirituelle de Returnal, était l'un de mes plus grosses attentes de l'année. J'avais adoré le voyage de Selene sur Atropos, marquant à plus d'un titre : une atmosphère assez folle, visuellement magnifique avec sa direction artistique soignée, un excellent sound design immersif à souhait, et un bonheur manette en main tant la proposition de gameplay était efficace. Ce cocktail gagnant est toujours d'actualité avec Saros, j'ôte le suspens d'entrée là dessus. Oui, on est en présence d'un digne héritier de Returnal qui reprend sa formule tout en la faisant évoluer. Mais cette évolution va-t-elle dans le bon sens ? Saros parvient-il à égaler son ainé, voire à le supplanter ?


La grosse nouveauté de gameplay dans Saros, c'est l'ajout d'un bouclier. Celui-ci permet de se protéger et d'absorber les boulettes bleues pour regagner de l'énergie, ainsi qu'à effectuer une parade, seul moyen de contrecarrer les boulettes rouges en les renvoyant dans la tronche de nos ennemis. Cette nouveauté nous fait un peu repenser notre façon de jouer puisqu'il n'est plus seulement question du jeu du chat et de la souris. En plus d'esquiver certains projectiles, on se précipite sur d'autres. Pour moi c'est un pari gagnant qui donne à Saros sa petite originalité bienvenue manette en main. On a évidemment aussi un panel d'armes différent de celui que nous proposait Returnal, je les ai toutes essayé en variant au maximum pour profiter de tout ce que le jeu avait à offrir sur le plan de son gameplay. Certaines m'auront forcément plu plus que d'autres mais au global je trouve qu'on a suffisamment de variété pour être satisfait. Le reste des nouveautés du jeu reposent principalement sur une volonté d'accessibilité, Housemaque a misé une bonne partie de sa communication là dessus, ils ont écouté les nombreuses plaintes quant à leur jeu précédent et ont décidé d'offrir aux joueurs un cadre plus confortable. Ils nous proposent donc un hub central dans lequel on peut notamment améliorer nos stats via un arbre de talents très fourni, mais aussi une sauvegarde automatique ou encore une progression niveau par niveau dans lesquels on va et vient par le biais d'un téléporteur. Dans ce hub central on trouve aussi des PNJ, le jeu est donc moins solitaire et introspectif que Returnal, une orientation que je trouvais pourtant parfaite et qui sied encore mieux au genre à mon sens (il n'y a qu'à voir Super Metroid ou Metroid Prime par rapport à Metroid Prime 3 ou Metroid Prime 4 pour comprendre mon point de vue sur la question) mais pourquoi pas après tout, le fait d'avoir des PNJ n'est pas censé être un défaut en soi. Le problème c'est que les discussions qu'on a avec eux tournent rapidement en rond, ce n'est pas assez intéressant à mon goût. On sait qu'un scénario plus intéressant se déroule en sous-marin, sauf qu'en surface on souffle un peu par moment. Mais plus on avance dans le jeu plus on commence à assembler les pièces du puzzle pour finalement échafauder des interprétations plus complètes une fois le boss final battu, deux fois pour obtenir la bonne fin (après avoir suivi quelques étapes indiquées en objectif). Le procédé fonctionne toujours mais il est moins bien amené selon moi. Ce n'est donc pas tant le scénario que la narration qui est à mettre en cause à mon avis. Je me sentais plus impliqué dès le départ sur Returnal, ça commençait de façon tout aussi cryptique mais mon attention était maintenue avec brio, le mystère m'intriguait plus et les véritables enjeux devenaient plus limpides sans décevoir. L'histoire de Selene et d'Atropos s'imbriquait parfaitement dans le concept même du jeu. Avec Saros ça marche encore en définitive mais le procédé est un peu plus lourdaud et puis surtout la surprise n'est plus là, on connait le processus et on cherche donc dès le départ ce que raconte le jeu au delà de ce qu'il nous montre, on devient d'autant plus exigent derrière. J'imagine que ça a pu jouer, ça pourrait en partie expliquer la décéption de certains à ce niveau là.


Maintenant il faut aborder ce que beaucoup érigent (trop) souvent en sujet principal : la difficulté. Autant j'avais eu du mal à comprendre le foin qu'on avait pu faire sur celle de Returnal que j'avais pour ma part terminé à 100% relativement tranquillement, autant je suis très étonné de voir les plaintes sur la trop grande facilité de Saros aujourd'hui. À vrai dire je pense que trop de gens confondent difficulté et accessibilité. Oui Saros se veut plus accessible que Returnal, les développeurs l'ont eux-mêmes martelé, ce n'est pas une surprise et c'est pour ça que la progression se veut plus amicale avec sauvegardes automatiques, téléporteur, arbre de talents... et les fameux modificateurs carcosiens. Et c'est là tout le cœur du sujet, les devs ont ajouté ça pour que les joueurs qui trouvaient Returnal trop compliqué puissent ajuster eux même la difficulté de Saros. C'est une bonne chose en soi, tout le monde peut finir le jeu et s'amuser comme il l'entend, je n'ai rien à redire là dessus en vérité. Mon problème c'est de voir des mecs abuser des modificateurs bénéfiques pour ensuite venir se plaindre que le jeu est trop facile. Il n'y a pas comme un problème ici ? L'hypocrisie à son paroxysme. Pour ma part je vous le dis, j'ai trouvé Saros plus difficile que Returnal, j'ai essuyé bien plus d'échecs. Pour quelles raisons ? D'abord parce que j'ai trouvé certaines situations de Saros plus vicelardes avec des ennemis particulièrement emmerdants, je pense notamment à ceux qui sont pourvus d'un bouclier de zone et qui te gerbent des boulettes à la tronche en te sautant dessus de manière agressive, le tout dans des salles déjà remplis d'ennemis. Ensuite parce que j'ai joué biome par biome plutôt que de les enchainer comme dans Returnal qui forçait à reprendre depuis le départ. La notion de snowball aura donc été beaucoup plus importante dans ce dernier, j'avais le temps de me constituer un build costaud, il était alors plus aisé de faire face aux défis de chaque biome, voire de "rouler" sur le jeu une fois qu'on l'avait sufisamment cerné. Avec Saros je n'ai jamais eu cette impression, chaque fois que je recommençais un niveau avancé j'avais la sensation d'être vulnérable à nouveau. Mais qu'on soit clair, je ne dis pas ça sous forme de plainte. J'ai eu mes moments de galère mais j'ai adoré les surpasser et ressentir l'adrénaline lors de l'apothéose que représentent les combats de boss, toujours aussi bons. Je confirme simplement que le challenge est toujours présent dans Saros, facilement autant que dans Returnal et même plus encore en ce qui me concerne. Mais ça c'est évidemment parce que je n'ai pas touché aux modificateurs carcosiens, je me suis contenté de l'arbre de talents et c'est déjà pas mal ! Savoir qu'une défaite nous fait uniquement retraverser le niveau en cours et qu'on gagne de petits upgrades au passage, c'est effectivement un confort non négligeable qui rend le jeu non pas plus facile mais plus accessible, moins effrayant peut-être. En revanche les modificateurs peuvent effectivement faire office de mode facile (ou difficile selon comment on les ajuste), mais libre à chacun de les activer ou non, tout est question d'assumer son choix ensuite plutôt que de s'en plaindre.


Returnal était arrivé comme la somme des expériences passées de Housemarque, un bullet hell beau et maniable sublimé par une cohérence narrative impeccable et une atmosphère fascinante de bout en bout, facilement le meilleur jeu du studio. Je pourrais sans peine le qualifier de chef d'œuvre dans son domaine. Saros n'atteint pas ce staut selon moi, il est plus une variation du projet précédent, il en reprend les codes en ajustant sa formule pour tenter de plaire à plus de joueurs. Et au petit jeu des comparaisons je suis bien obligé de dire que cette variante me plait moins, elle semble un peu moins fraiche et originale, elle prend peut-être un peu moins de risques en tentant de s'adapter aux joueurs plutôt que d'essayer de les surprendre en profondeur. Alors ça n'en fait pas un mauvais jeu, trèèès loin de là puisque je le trouve même excellent en vérité, mais je fais la différence entre un excellent jeu et un grand jeu. Si Saros était débarqué de nul part, mon avis (et ma note) aurait été plus élogieux encore, en l'état je m'arrête à 8 mais j'ai pris mon pied et le principal est là. La formule générale fonctionne toujours aussi bien, ça reste un gros kiff pour ma part, il fera sans nul doute partie de mon top 2026 en fin d'année.

Vorador
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