Franchement, désolé de commencer aussi froidement mais... ça m'a gavé.
Autant la DA et le concept sont géniaux au point qu'on se dise instantanément que ce jeu DEVRAIT être une série tv, les graphismes vraiment cool, autant en jeu ça m'a saoulé au même niveau que Tropico et commet la même faute: le jeu vous impose une chose ultra frustrante: il n'y a pas de choix parfait, l'immense majorité de vos actions apportent du négatif. Ce gameplay avait ruiné Tropico, pour moi.
Cela étant, avec The Alters, je ne suis pas très juste, le jeu utilise cette mécanique du choix imparfait pour mettre sous stress permanent le joueur et c'était annoncée noir sur blanc maiiiiiiiiis... j'ai réussi à passer à coté de ces infos, charmé par l'originalité du jeu, je me suis précipité un peu trop vite, j'ai littéralement sorti le porte-feuille après une courte vidéo.
Mon 5 est peut-être trop punitif, le jeu a plein de qualités, mais sachez que si cette mécanique de choix imparfait imposée au joueur est quelque chose que vous n'aimez pas, passez clairement votre chemin, fuyez, aussi cool et original le jeu semble-t-il être.
Dans The Alters, le temps qui passe est l'élément central du jeu et à cause de cette mécanique de mise sous stress, vous passerez justement votre temps à gérer des soucis qui s'empilent, quelles que soient vos actions, et tout ceci sous stress permanent. En fait vous ne jouerez même plus, vous courrez après le temps. The Alters vous pose plusieurs ultimatums: Vous devrez éviter le soleil et déplacer la base tous les 'x' jours de l'autre côté de la planète, sous peine de game over et il vous faudra prévoir et amasser suffisamment de ressource pour que la base se déplace. Evidemment, plus la base se rempli, plus elle est lourde, plus les ressources nécessaire seront importantes et ce n'est pas une petite quantité, il va falloir calculer votre coup. Quand ce n'est pas ça, c'est une rébellion de l'équipe ou une tempête qui vous menacera, sous peine aussi de game over.
Vous êtes limités en Alters et il faudra avancer dans le jeu pour en débloquer d'autres, sauf qu'avancer dans l'histoire se fera très lentement tellement vous gérerez de soucis. Et évidemment dès le départ il vous faudrait quasiment tous les métiers pour vous en sortir à peu près mais vous en aurez le tiers, donc vous allez rapidement plonger dans des situations de plus en plus bancales, et de devoir souvent baby-sitter les Alters qui feront des petites crises existentielles et avec qui vous avez chaque fois une option "on est dans la merde, arrête de râler et mets-toi au boulot" mais vous vous doutez bien que dire ça à un Alter va dégrader encore davantage son moral et le pousser un peu plus à la rébellion. Des disputes relativement fréquentes entre les Alters qui vous demanderont aussi d'intervenir, prendre parti pour l'un ou pour l'autre ou rester neutre en sachant qu'il n'y aura jamais une bonne solution, vous dégraderez le moral de l'un ou de l'autre ou pire, des deux. Ce genre de situation imparfaite imposée par un jeu me pose un sérieux problème, ça n'a rien de marrant ni de satisfaisant, je ne vois pas où est la dopamine à vivre ça en tant que joueur ? Quel est le plaisir ? Et ce n'est simplement pas réaliste, évidemment que dans ce genre de crises on arriverait à raisonner les gens. On est sur une foutue planète et on va crever et un alter en a marre de manger de la bouillie et veut subitement que le joueur cuisine de meilleurs plats et créé une dispute avec un autre alter à ce sujet. Le souci c'est que la ficelle est trop grossière et qu'au delà de cette interaction sociale à gérer qui fait tout le sel du jeu, on sent que le jeu veut surtout pousser le joueur à faire une serre, qu'il n'a peut-être pas encore faite, avoir un botaniste, qu'il n'a peut-être pas et dans quel cas qu'il aille lui-même passer un temps fou (qu'il n'a pas ou plus) ou y mettre un autre alter non qualifié, pour aller y cultiver des légumes, sous peine de grosse crise cata entre les alters. Ca devient risible. A nouveau, c'est un choix de gameplay uniquement pour forcer à le joueur à rester dans une situation de crise permanente.
Un coup les alters n'ont pas d'infirmerie mais vous n'avez pas encore les minerais pour la construire, évidemment le jeu fait qu'un des alters se blesse et vous laisse quelques jours pour construire une infirmerie sous peine de rébellion, c'est scripté à 3km... C'est juste trop, ce n'est vraiment pas agréable. Je n'ai même pas envie de continuer parce qu'on sent qu'il y a un scénario "crise" écrit qui va se déclencher après 'x' temps pour chaque pièce que le joueur n'a pas encore construite ou tel objet qui ne serait pas suffisamment en stock, etc...
Au final la sortie en extérieur est malheureusement anecdotique et contrairement à ce que j'ai pu lire de manière surprenante dans d'autres avis, (très) loin d'être excitant. Je dis ça alors que j'ai fait absolument tous les jeux de survie/craft et que c'est mon style de jeu coup de coeur depuis 2-3 ans. L'exploration est ultra limitée : vous avez l'extérieur qui se résume à... des chemins et quelques gisements disséminés.
A côté de ça, le système de sonde pour trouver un gisement est CHIANT au possible: devoir placer chacune de ces sondes tous les mètres et récupérer chaque sonde pour resonder quelques mètres à coté et répéter cela jusqu'à trouver le gisement: non, juste non, pitié.
Les 2 autres malheureux éléments de l'exploration sont, à nouveau, liés à une condition: la moindre utilisation de votre grappin pour franchir une paroi vous coûtera de l'énergie et des passages sont bloqués et nécessitent de les libérer avec un outillage précis.
Mais donc tout est fait pour être oppressant et limiter votre temps dehors et donc... votre envie d'y être, on ne peut même plus parler d'exploration. Votre principal ennemi: après 20h les radiations sont trop fortes et vous devez rentrer. Mais évidemment, miner fait inévitablement s'écouler le temps très rapidement. Comptez que vous passerez en temps réel quelques dizaines de minutes dehors par jour, faut peut-être pas abuser ? Tout ça quand ce ne sont pas des anomalies qui viendront ralentir votre progression. Donc quand vous serez dehors, tout se fera à nouveau au pas de course et sous pression, pas le temps d'explorer, de découvrir, de vous émerveiller. En même temps, le choix de gameplay montre bien que ça n'a pas été pensé pour ça, vous êtes juste un rat qui quitte sa roue et va dans un petit labyrinthe grossier pour trouver un bout de fromage et revenir, je caricature à peine. En fait je trouve qu'à cause de ça, toute la partie en extérieur ne sert à RIEN. Ils auraient pu faire une histoire avec la gestion des alters dans un énorme vaisseau dans l'espace dans lequel on aurait pu aménager et ajouter des pièces, etc... et ou on se serait concentré sur l'aspect social entre les alters, là ça aurait déjà eu plus de charme. Éventuellement on aurait pu avoir une phase ou on atterrit sur une planète et on enquête sur les anomalies, mais ça resterait marginal.
Bref, ici, on est constamment tiraillé entre sortir et collecter des ressources pour résoudre un truc (plutôt que d'avancer dans l'histoire ou explorer)... ou prévoir un truc urgent qui va arriver OU gérer un truc à la base qui nous empêche de sortir, au point qu'en fait je n'ai plus envie de bouger et de jouer, ça me paralyse, je n'ai aucun fun à jouer comme ça.
C'est probablement très personnel mais la vue de face des pièces de la base c'est original mais c'est marrant 1 heure, on aurait aimé pouvoir switcher en vue à l'épaule.
La gestion de l'inventaire n'est pas claire du tout (c'est fusionné avec l'inventaire de la base??). Et là j'ai un alter qui est mort sans raison, ça a plombé ma partie. Et pour couronner le tout, j'ai fait une fausse manip à un moment et je me suis rendormi directement après avoir déjà dormi, sacrifiant au passage un précieux jour, super.