Lorsqu’on est un gamer assoiffé de découverte et d’expérience nouvelle dans le monde quasi infini du jeu vidéo, on finit tôt ou tard par être confronté à une fâcheuse situation ou l’on va à contre-courant d’une façon de penser commune ou d’une mode vis-à-vis d’un jeu. Surtout lorsque ledit jeu nous apparaît comme excessivement apprécié et ayant une place qu’il ne mérite pas, comme une œuvre culturelle qui a été acclamé trop vite, trop rapidement et bien trop longtemps. Et ce alors qu’avec du recul et en comparant avec d’autres titres dans le même genre, on se rend rapidement compte qu’à la surface de l’eau et sous cette océan : on est loin d’avoir quelque chose d’immaculé et d’avoir des profondeurs à explorer aussi large qu’il ne devrait l’être.


Et ce n’est nullement une volonté de décrédibiliser la fanbase ou de rabaisser la réputation de The Last of Us qui me pousse à faire une critique. J’espérais en toute honnêteté l’adorer, pouvoir profiter de sa richesse tant sur-vendu et des émotions qu’il promettait de vivre et j’aimerais dire que The Last of Us est un grand jeu dont la réputation n’est pas volé… seulement voilà, je ne peux pas. Je ne peux pas car ça serait mentir à moi-même et encore plus à ceux qui me suivent et s’intéressent un temps soit peu à ce que j’ai à dire. Cela reviendrait à suivre la masse aveuglément alors que j’ai pour principe en tant que cinéphile, pro-animé et joueur d’avoir un avis un minimum construit et développé et non pas de ressortir les étiquettes habituelles. Et, au-delà de mon manque d’expérience ou d’affinité dans le survival horror, c’est que The Last of Us mérite amplement qu’on rappelle des défauts déjà cité mais aussi d’autres soucis qui font qu’à mes yeux ce bijou présumé de 2013 est bien loin d’égaler NieR : Automata, Hollow Knight, Batman Arkham Knight, Final Fantasy VII Remake ou même le dernier opus de la licence Kingdom Hearts qui sont des jeux que j’aime pleinement malgré les reproches évidentes car ceux-ci finissent par s’effacer face à leurs qualités, à l’inverse de The Last of Us ou c’est plus problématique.


L’introduction donnait pourtant une belle vague d’espoir qui était, je trouve, à la hauteur des attentes qu’on peut fonder devant une œuvre porté au statut de culte. Le premier constat qu’on pourra faire, c’est la qualité graphique du jeu : la motion capture des acteurs pour les cinématiques était bluffant à l’époque le reste maintenant par le niveau d’expressivité des personnages, la complicité père/fille entre Joel et Sarah est bien démontré, graphiquement que ça soit la modélisation des décors ou des petits détails c’est somptueux et l’idée de nous faire vivre les premières heures de la pandémie mondiale sous les yeux d’une adolescente frêle et aux airs de sensiblerie est franchement bien exploité. Que ça soit le reportage en direct sur la pandémie frappant les USA et la proximité entre la maison de Joel et sa fille et l’hôpital venant d’exploser, les premiers comportements discutable de Joel privilégiant la survie de ses proches à un altruisme inapproprié, les premiers morceaux de Gustavo Santaolalla annonçant le ton du truc ou la traversée de la ville en portant Sarah dans ses bras, il y a un vrai travail d’immersion qui fonctionne très efficacement même si le déroulement du prologue n’est pas emprunt d’originalité. La sensation de perte de contrôle évidente, la fuite en avant en toute vulnérabilité, si on omet un bug passager sur les dialogues (qui par contre est tellement fréquent dans le jeu que ça devient nécessaire de jouer avec des sous-titres) il est difficile de trouver à redire sur ce démarrage.


Et ce incluant la rencontre du soldat hors de la ville, le corps militaire étant aussi perdu que les civils et ce dernier poussé à ouvrir le feu sur Joel et Sarah pour aboutir à la mort de la jeune adolescente sous le regard impuissant et brisé de son père qui expliquera grandement sa mentalité 20 ans plus tard et son état meurtri suite à ces événements.


Mais justement, c’est 20 ans plus tard quand on contrôle enfin Joel que les premiers problèmes vont se manifester. Cela n’est plus un mystère, mais tout ce qui a rapport avec l’intelligence artificielle des ennemis est aux fraises et ça se vérifie dés la première phase de tir par un enchaînement de petit détail qui ne fait qu’empirer par la suite. Les ennemis humains laisse des ouvertures évidentes sur les parties du corps ou tirer y compris la tête, lorsqu’un cadavre est découvert les patrouilles ne s’intensifient jamais alors qu’ils devraient être au courant que quelqu’un en a après leur vie, et surtout ils ne réagissent pas quand ce sont nos partenaires qui sont visibles à leurs yeux et rien que ces détails entravent déjà pas mal l’investissement dans cet univers. Et ça nous ramène à notre condition de gamer face à un monde fictif alors qu’on devrait au contraire s’y sentir à l’intérieur.


Si vous pensez que ce problème ne s’applique qu’aux humains, malheureusement ces problèmes se répètent lorsqu’on est confronté aux infectés. Si les claqueurs sont ceux qui s’en tirent le mieux avec leur capacité à réagir au son les rendant plus menaçant (quand c’est le personnage qui contrôle qui en fait, et non pas nos alliés, c’est un détail mais là encore c’est un gros problème de logique) et le travail sonore derrière pour les rendre oppressant et envahissant même à petit nombre, les coureurs ou rôdeurs ainsi que colosses souffrent des mêmes tares que pour les personnages humains.


D’ailleurs, un autre point à relever concernant les infectés : les phases impliquant la survie et l’horreur avec eux sont finalement bien plus occasionnels qu’on ne l’aurait imaginé une fois passé l’extérieur de la zone de quarantaine et la ville ou le paranoïaque Bill s’est cloîtré. La première rencontre avec eux font son effet mais les frissons n’interviennent que lorsqu’on les affronte de nuit et en espace cloisonné : quand on est en extérieur de jour ou au crépuscule à combattre ces petites saletés, le malaise ou la peur n’a plus autant tendance à se manifester et on est davantage sur nos gardes et concentrés que stressés ou angoissés alors que le jeu était vendu comme une aventure sur fond de survie et d’horreur. The Last of Us perd donc énormément de son aura de survival horror pour devenir un jeu d’aventure de survie avec quelques instants d’épouvante à suspens pas mal fichu mais finalement très loin d’être le cœur du jeu.


Là où le jeu gagne clairement des points, c’est dans sa représentation grisâtre entre le bien et le mal et là encore ça passe par une série de petits détails. Que ça soit le clan des chasseurs, les lucioles ou les cannibales : plusieurs petits dialogues entre les membres permettent d’étoffer un peu le groupe en lui-même, montrant qu’ils ne sont pas uniquement habité par la volonté de zigouiller les personnages que l’on contrôle par simple mécanique de jeu, mais qu’ils fonctionnent comme un groupe tentant de survivre avec leurs méthodes et leur mode de vie. Certains ont même des intentions louables avec des pratiques pourtant repoussantes, à l’image des lucioles s’étant rebellé contre l’armée et sa politique de quarantaine excessif mais n’étant pas des libérateurs tendres ou pacifistes, très loin de là.


D’autant que Joel et Ellie, la jeune adolescente qu’il devra escorter, sont très loin d’être irréprochables en tant que personne et agissent parfois avec une cruauté qui n’a rien à envier aux camps ennemis (quand bien même l’un d’eux proposent à Ellie se rejoindre leur clan en faisant preuve de bonne foi malgré leurs actions de cannibales). Sauf qu’on remarque justement deux points paradoxaux les concernant. Le premier pour achever avec ce qui est à reprocher, c’est qu’on ne suit pas une relation qui se force beaucoup pour être novatrice ou imprévisible, on sait déjà par ou chacun des deux va passer avant de créer une liaison spirituelle père/fille au fil du jeu. Ça a le mérite de ne pas se limiter aux cinématiques marquant la fin ou le début d’une nouvelle phase d’exploration mais c’est fait de manière trop calculée, trop préparée et même convenu pour surprendre surtout quand ça reprend le même schéma qu’une œuvre de fiction en film ou série classique (on y reviendra). Mais le second point pour revenir à du plus positif, c’est que si on omet la communication excessif et la promotion abusive : leur relation est tout à fait honnête et sincère dans les faits. Et ce grâce aux animations faciales, à des fulgurances très prenantes dans le cadre de leur parcours (la partie du jeu se déroulant en hiver ou Ellie veille sur un Joel en plein rétablissement en fait partie) et au jeu des acteurs, à noter que dans notre version française ce sont Cyrille Monge et Adeline Chetail qui les font vivre par leurs voix, sont tout deux expérimentés et font un boulot très honorable. Même si, personnellement, j’ai du mal à oublier le fait que Monge c’était Maes Hugues dans Fullmetal Alchemist et surtout le Seigneur Il palazzo dans l’incroyable Excel Saga donc le voir passer à un rôle aussi meurtri et dénué d’illusion c’est amusant à entendre.


Ce qui est moins amusant, c’est le fait que les rôles secondaires ne sont pas aussi mémorables qu’on l’a vendu (pour changer) et qu’on reste dans une écriture d’un classicisme évident. On a la femme forte en Tess, le cloîtré devenu un peu fou et ultra méfiant en Bill, d’autres survivants comme Ellie et Joel traversant le pays via Henry et Sam, ou encore Marlene des Lucioles qui ne distingue pas tellement différentes d’autres dirigeantes de groupuscule rebelle dans la fiction. Pas qu’ils soient mauvais ou ratés, juste qu’ils ne surprennent jamais et que l’on voit leur parcours et leur destin arriver comme un avion rugissant de son moteur.


Tommy, le petit frère de Joel, finit même par être honteusement sous-exploité alors qu’il est pourtant de la famille de son frère aîné et a vu de près la mort de Sarah, et ça par contre ce n’est pas très excusable.


En fait, je pense que ce que Naughty Dog a tenté de faire avec The Last of Us, c’était de proposer une expérience de jeu aux allures cinématographique en tentant de retranscrire le genre du survival/horror avec ses airs de road-movie évident dans l’espoir que le joueur se sente pleinement engagé. Que ça soit les habitués de longue date ou les petits nouveaux découvrant ce média avec la génération de console de la PS3 ou de la PS4 via le remaster, en espérant toucher un plus large public avec leur campagne marketing monstre à tel point que même ceux qui n’y ont pas joué en ont au moins beaucoup entendu parler.


Sauf qu’il y a une très grosse nuance entre proposer une expérience cinématographique à travers un jeu vidéo, et reprendre le concept de cinéma pour l’intégrer à un jeu en oubliant de se questionner sur ce qui marchait ou pas dans l’écriture au cinéma et qu’on pourrait potentiellement revoir pour un jeu. Et The Last of Us tombe en plein dans ce piège puisque malgré les petits plats mis dans les grands par moment : il affiche une telle volonté d’être fidèle aux codes du genre horreur/drame/aventure qu’il finit par reprendre ses poncifs et sa structure la plus classique et codifié qui soit. Au point qu’il n’y a plus de surprise à tirer de cette aventure (aventure qui m’est apparu trop courte soit dit en passant) et que quelqu’un qui a ne serait-ce qu’une série du style The Walking Dead à son actif ou les films de morts-vivants ou d’infectés les plus populaires comme 28 jours plus tard se retrouvera vite en terre connu. Et au pire il sera lassé de revoir ce qu’il a déjà vu et donc connait via d’autres médias que le jeu vidéo, au mieux il sera flatté et saluera la volonté des développeurs à vouloir retranscrire l’ambiance de ces œuvres de fictions. A tel point que je pense, au final, que ceux qui ont acclamé haut et fort The Last of Us comme une pièce culte sont ceux qui ne sont pas des abonnés ou des consommateurs sur le long terme de fiction lié à la pop culture.


Et au final, ça n’est pas la campagne promotionnelle la plus honnête auquel on assiste quand on met en exergue tout les petits problèmes en plus de cette reprise trop fidèle et trop millimétré au genre, y compris pour sa mise en image finalement fonctionnelle et pas aussi recherchée que ça. D’ailleurs puisqu’on parle d’expérience de jeu, cela s’en ressent également sur le gameplay : je n’ai peut-être pas beaucoup de jeu de survie à mon compte mais quiconque étant un peu expérimenté sur les expériences en jeu vidéo se doute qu’avoir un inventaire réduit à gérer avec parcimonie est une obligation dans un jeu de survie ou d’horreur en terme d’investissement sur le long terme. C’est la base et il n’y a aucun souci de ce côté-là ou au niveau de la gestion et du nombre d’une même arme ou d’un même équipement que l’on peut trimbaler, mais The Last of Us n’apporte pas de contrainte supplémentaire ou de variante intéressante à ce genre d’inventaire, on avait déjà ça dans le premier Resident Evil sorti sur Playstation. Mais pour rebondir sur un point plus réjouissant, ça n’est pas spécialement dérangeant de fouiller des maisons ou environnements à l’abandon pour trouver des ressources quand cela est une nécessité logique dans le gameplay. Et cela permet même d’assister à des dialogues optionnels étoffant un peu nos protagonistes, et les documents et éléments trouver en dehors de l’équipement permettent de voir les retombées de la pandémie mondiale un peu partout. Que ça soit dans les égouts ou un naufragé a tenté de démarrer une nouvelle vie malgré tout, ou des familles ayant vécu le début de l’apocalypse et ayant laissé des notes à leurs proches.


Tout cela pour conclure sur une fin ouverte dont la note d’intention est forte dans les faits, mais dénote encore d’une forme de malhonnêteté évidente car destiné à teaser une suite (qui arrivera bientôt mais ne sera pas dans mes priorités) avec ce qu’il faut mais réussissant quand même à faire forte impression avec la résolution de Joel.


Ellie ayant développé une immunité au cordyceps, une maladie inspirée d’une vraie infection ne touchant que des insectes, elle est probablement l’unique espoir de développer un vaccin voire un traitement immunitaire contre la maladie et d’être un point de départ pour stopper la pandémie. Mais comme on s’en doutera fortement en fin de jeu, la création d’un vaccin impliquera sa mise à mort en raison du développement du virus jusqu’à son cerveau avant la création d’un antidote. Et autant dire que Joel n’était pas de cet avis et à opté pour le bien du petit nombre au détriment du plus grand nombre en prenant soin d’inventer un bon mensonge à Ellie.


Bref ! Est-ce que The Last of Us est un bon en dépit de tout ce que j’ai à reprocher ? Oui, en toute sincérité même si il ne distingue pas, il reste plutôt une bonne expérience à défaut d’innover ou d’être un titre à marquer d’une pierre rouge et pris individuellement de la campagne monstre de l’époque, il est bien loin d’être honteux ou globalement mal branlé même si on n’est pas sensible au genre.
Est-ce qu’il mérite son statut de jeu culte ? Clairement pas ! Pas avec cette accumulation de petits détails qui nuit à la découverte ou à la surprise, freine l’immersion quand ça ne sont pas les énigmes simplistes et répétitifs qui deviennent lassante à la longue ou les retournements de situation repris d’œuvre fictif de la télévision ou du cinéma dans le genre du survival adventure, surtout quand l’aspect horreur est finalement si réduite par rapport à ce qu’on peut en attendre. Toutes ces imperfections ne détruisent pas le jeu mais on comprend rapidement qu’on a affaire à un blockbuster du jeu vidéo qui survit grâce à sa réputation complètement exagérée car sur-vendu par sa compagnie, mais pas à des qualités réelles justifiant toutes les éloges et le suçage des critiques de l’époque.


Alors peut-être que la suite prévue ce mois-ci donnera tord au premier jeu en corrigeant ce qui a déjà été dénoncé, mais il ne me comptera pas parmi ses premiers acheteurs et joueurs. A Naughty Dog de se démerder et d’assumer le statut de son jeu au lieu de vendre un survival horror qui n’en est pas vraiment un.

Maxime_T__Freslon
7

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le 4 juin 2020

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