Odyssée vidéoludique 2026
Comme d'habitude, liste richement annotée !
2025 : https://www.senscritique.com/liste/odyssee_videoludique_2025/4006599
2024 : https://www.senscritique.com/liste/odyssee_videoludique_2024/3720524
2023 : https://www.senscritique.com/liste/odyssee_videoludique_2023/3386454
2022 : https://old.senscritique.com/liste/odyssee_videoludique_2022/3184768
2021 : https://www.senscritique.com/liste/Odyssee_videoludique_2021/3018448
2020 : https://www.senscritique.com/liste/Odyssee_videoludique_2020/2648290
2019 : https://www.senscritique.com/liste/Odyssee_videoludique_2019/2314314
2018 : https://www.senscritique.com/liste/Odyssee_videoludique_2018/2002310
2017 : https://www.senscritique.com/liste/Odyssee_videoludique_2017/1604282
2016 : https://www.senscritique.com/liste/Odyssee_videoludique_2016/1170138
2015 : http://www.senscritique.com/liste/Jeux_termines_en_2015_la_liste_annotee/738664
2014 : http://www.senscritique.com/liste/Jeux_termines_en_2014_avec_commentaires/363745
2013 : http://www.senscritique.com/liste/Jeux_termines_en_2013_commentaires_et_bilan/178576
The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)
Zeruda no Densetsu: Mujura no Kamen
Sortie : 17 novembre 2000 (France). Action-Aventure
Jeu sur Nintendo 64, GameCube, Nintendo 3DS
VGM a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Majora’s Mask est un vrai coup de cœur. Même au-delà de son concept, qui redéfinit beaucoup des codes de la saga à date, c’est un épisode qui change, qui bouleverse ses acquis immémoriaux, et ça m’a fait un bien fou ! Adieu Ganon, Zelda, la Triforce et toute la smala usuelle. Majora nous expose un nouvel univers, des nouveaux personnages et des nouveaux enjeux, et c’est si rafraîchissant. Comme si cela ne suffisait pas, son game design macro bouleverse tout, avec des vibes de Outer Wilds avant l’heure. C’était casse-gueule, mais Nintendo réussit l’exercice avec brio : c’est simple, j’ai trouvé Majora’s Mask meilleur que Ocarina of Time sur la quasi-totalité des aspects. La base était excellente, mais Majora la perfectionne. Les masques sont un super éléments de gameplay, les transformations sont dingues, les donjons tournent tous autour d’un concept unique et sont vraiment quali, et on s’attache aux personnages et à leurs quêtes secondaires, qui sont souvent aussi intéressantes que les quêtes principales. Le flow global est également plus polish que dans Ocarina : on a toujours un truc à faire, un endroit où aller, tout est plus naturel, et on est beaucoup plus rarement bloqués et donc beaucoup moins frustrés.
Tout n’est pas parfait non plus : le 3ème donjon n’est pas fou au-delà de ses éléments de gameplay novateurs, les boss sont inégaux et certains passages sont juste de mauvaises idées et/ou auraient été terriblement frustrants sans save state (les momies et les objets, la course contre le voleur avec Kafei, …). La musique, comme cela pouvait arriver dans les opus précédents, est également chouette mais parfois trop répétitive dans un même lieu. La finalité de la quête principale n’est également pas hyper intéressante et un peu cryptique pour rien.
Mais tous ces défauts sont mineurs face à Zelda incroyable, qui réussit à renouveler sa saga en proposant un design et un gameplay brillants, ainsi qu’un univers attachant. Respect.
Commencé le 5 décembre 2025. Terminé le 6 janvier 2026.
Primal Planet (2025)
Primal Planet: A Journey Through Time
Sortie : 28 juillet 2025. Action-Aventure
Jeu sur PC
VGM a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Un metroidvania en pixel art où l’on incarne un homme des cavernes qui doit retrouver sa famille sur une planète remplie de dinosaures ? Prenez mon argent. Attendez, comment ça il est ACCOMPAGNÉ D’UN COMPSOGNATHUS ??! Mon dieu, mais ce jeu est juste fait pour moi. Et il y a des aliens qui débarquent ? Un peu chelou, mais ça donne une vibe Turok, ce n'est pas pour me déplaire.
Les premières heures de jeu, je suis vraiment tombé sous le charme de Primal Planet. J’adore le pixel art, il y a des tonnes d’animaux préhistoriques différents, et notre héros est trop cute avec son compso, sa femme et sa fille, la famille parfaite un peu. Le gameplay est plutôt cool, avec pas mal de bonnes idées, et découvrir la map est un réel plaisir.
Passé les premières heures de jeu, une routine vient toutefois s’installer, alimentée par des systèmes de jeu particulier, un level design un peu bancal et un équilibrage étrange. Pour ce dernier : on gagne énormément d’xp, et il y a un nombre colossal de compétences à débloquer, qui vont coûter hyper cher. Par exemple, aller plus vite va coûter quelque chose comme 2 xp, aller un peu plus vite 5 xp, puis 8, puis 12, puis 15. Pour aller à la vitesse maximale, vous devrez donc dépenser 42 points d’xp dans la vitesse uniquement, ce qui est presque absurde. Car en parallèle vous aurez besoin d’xp pour améliorer les 2 types d’attaque, la vie, le gain de santé, les effets de tous les bonus un par un, le craft ou encore des compétences uniques comme le dash. Et pareil pour les stats du compso. Or, pour progresser, le jeu oblige parfois d’avoir acheté une compétence (pouvoir enflammer sa torche tout seul par exemple). Et c’est là où cette première bizarrerie frictionne avec la suivante : là où dans un metroidvania classique, les pouvoirs sont obtenus après avoir fini un niveau / battu un boss, ici ils peuvent être achetés à n’importe quel feu de camp, n’importe quand, pourvu qu’on ait le bon montant d’xp. C’est bancal, car si on vient d’acheter le double saut au moment où on a besoin de pouvoir enflammer sa torche, il n’y a plus qu’à farm de l’xp pour acheter la torche.
Primal (2003)
Saints: Seinaru Mamono
Sortie : 9 avril 2003 (France). Action
Jeu sur PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4
VGM l'a mis en envie.
Annotation :
(suite de Primal Planet)
Cela va de paire avec un level design assez spécial, où on peut aller un peu partout de plein de manières différentes. Cela donne un côté organique assez cool mais, en parallèle, un bon LD reste un LD contrôlé. Ici, l’impression est souvent que tout est un peu fouilli, tant en termes de traversal que de placement des ennemis, parfois beaucoup trop nombreux (mais quasiment toujours esquivables).
Primal Planet reste un très chouette jeu, qui a beaucoup de coeur et qui est fait par une seule personne (hors musique), ce qui est assez fou. En espérant qu’une éventuelle suite vienne un jour perfectionner la formule !
Commencé le 1er janvier. Terminé le 3 mars.
Wednesdays (2025)
Sortie : 26 mars 2025. Visual Novel
Jeu sur PC, Mac, iPhone, Android, iPad, iPod, Apple Vision Pro
VGM a mis 8/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Une fois encore, The Pixel Hunt frappe fort avec Wednesdays, un jeu qui parle des violences sexuelles sur mineur et de l’inceste. Pas un sujet facile, et c’est peu de le dire, mais c’est leur marque de fabrique. L’exercice était périlleux, mais il est réussi. Il faut dire que pour l’auteur, Pierre Corbinais, c’est autobiographique, alors…
Difficile de parler de ce jeu, dont la simple existence transcende ses qualités et ses défauts, mais en quelques mots : narrativement c’est impeccable, très juste, avec beaucoup d’idées qui font mouche et de nombreuses scènes marquantes. Ludiquement c’est plus limité, la partie visual novel marche très bien, mais la partie parc d’attraction se résume à des passages de quelques dizaines de secondes entre 2 séquences narratives et manque donc d’intérêt.
En somme, un jeu essentiel pour son histoire et son message, qui pourra mettre de sacrées claques à des gens potentiellement peu ou moins informés sur la question.
Commencé le 5 mars. Terminé le 17 mars.
God of War: Sons of Sparta (2026)
Sortie : 13 février 2026. Action, Plateforme
Jeu sur PlayStation 5
VGM a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Avant même son annonce, j’attendais Sons of Sparta de pied ferme. Les rumeurs parlaient d’un metroidvania God of War en pixel art se passant à l’époque Grecque de la saga. En somme, que du bonheur en perspective pour le fan que je suis. Et puis il y a eu ce shadow drop de fou. Dès le 1er trailer, je ne savais pas trop quoi penser de la DA. J’étais rassuré qu’il ait un minimum de gueule, mais je demandais à être convaincu. La DA finale est à l’image de ce trailer : assez inégale. Il y a des supers idées visuelles, et certains environnements sont vraiment jolis. Mais d’autres sont plus quelconques, plus génériques, et manquent un peu de charme. Les ennemis sont parfois mitigés, et les effets spéciaux peuvent également jurer.
Niveau système de jeu, Sons of Sparta est un metroidvania des plus scolaires. Vu les excellents jeux du genre disponibles depuis quelques années, vous n’avez aucune raison d’y jouer si la licence ne vous intéresse pas, et que vous voulez juste vous faire un metroidvania. Ce n’est pas mauvais, c’est même assez solide, ça fonctionne bien. Mais sans plus. Les boss sont médiocres, au contraire des combats, qui sont plutôt sympas, mais qui je pense auraient pu être bien meilleurs avec un peu plus de polish.
Le polish, c’est d’ailleurs un mot inconnu dans Sons of Sparta. Quelle honte de la part de Sony de shadow drop un tel jeu, d’une telle licence, dans un tel état. A sa sortie, le jeu était gorgé de bugs jusqu’à la moelle, des bugs 100% reproductibles et impactant 100% des joueurs. Je me suis tapé des fous rires devant des bugs honteux dignes de Bethesda, encore présents plusieurs semaines après la sortie : dialogues sans son, musique qui se coupe et se relance n’importe comment, Deimos qui ne bouge pas pendant les Boss, sprites de Kratos ou de Deimos qui freezent complètement… Et un mois et demi après, je devais toujours remettre le jeu en VO à chaque lancement, car le jeu ne sauvegarde pas les préférences de langue. Oui, c’est ce niveau de finition.
God of War: Ghost of Sparta (2010)
Sortie : 3 novembre 2010 (France). Action, Aventure, Beat'em up
Jeu sur PlayStation 3, PSP, PS Vita
VGM a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
(Suite de Ghost of Sparta)
Reste l’histoire, faites pour cueillir les fans : Kratos adulte qui raconte à Calliope une de ses aventures de jeunesse impliquant Deimos, comment ne pas fondre. Surtout que TC Carson est de retour, et que l’équipe de développement a bossé son lore : à ce niveau, le fan sera servi, et c’est un vrai plaisir de redécouvrir tous ces personnages dans ce contexte. Ils ont vraiment écrit Deimos comme Atreus, donc la prise de risque est minime, mais Kratos / Atreus ça fonctionnait parfaitement donc bon. C’est aussi intéressant de découvrir un Kratos jeune, respectueux des Dieux, frère aimant et espiègle. Malheureusement, Sons of Sparta échoue à raconter une histoire intéressante autour de ses héros : la quête du jeu est un MacGuffin sans fin qui devient assez risible, à savoir trouver un compagnon Spartiate disparu. Aucun effort n’est fait pour cacher le côté 100% prétexte, et si la finalité est intéressante, elle aurait là encore pu avoir plus d’impact avec plus de polish.
La vraie réussite de ce spin-off, c’est son OST : Bear McCreary nous sort une nouvelle DINGUERIE, aux confluences des OSTs grecques originales et de quelque chose de totalement nouveau pour la saga. Avec parfois un peu de 16-bits dans l’équation. Et c’est brillant, quelle réussite ! Je ne me lasse pas de l’écouter.
Sons of Sparta est donc un jeu qui a du coeur, que j’ai vraiment voulu aimer, tout du long. Et je l’ai aimé, quelque part. Même s’il n’est pas ouf, et même s’il est objectivement décevant. Il aurait a minima mérité 3 à 6 mois de polish en plus, et une bonne année de développement supplémentaire pour opérer les changements qui lui auraient permis de devenir un immanquable. Une véritable occasion ratée, pour Sony comme pour les joueurs.
Commencé le 13 février. Terminé le 28 mars.
Sword of the Sea (2025)
Sortie : 19 août 2025. Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 5, PC
VGM a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
J’ai beaucoup aimé Sword of the Sea. Je m’attendais à une redite de Journey et de Abzû, probablement un peu entremêlés, mais au final pas du tout, c’est un jeu très différent. Si on y retrouve les univers visuels qu’affectionne Matt Nava, ainsi que la passion pour la glisse érigée en flow de jeu, le reste se démarque : on est plutôt sur un jeu de résolution de mini énigmes chill tout en faisant du snow (de manière rudimentaire), le tout avec une vibe de restauration de la nature à la Okami. J’ai pris beaucoup de plaisir à explorer les différents niveaux du jeu, à chercher les différents secrets cachés à droite à gauche, et à découvrir des environnements toujours beaux. Il faut dire que j’étais dans le mood parfait pour ce genre d’expérience chill (très fatigué, envie de se laisser porter), et j’ai donc été conquis.
Le jeu se renouvelle aussi vraiment entre chaque niveau, ce qui a été ma principale surprise. C’est un jeu de 3h, dont le gameplay évolue toutes les 30 minutes (au contraire de Journey et Abzû). Un mot sur l’histoire, qui est anecdotique mais sympa, si on met de côté l’écriture souvent très médiocre des quelques stèles à trouver dans le décor. Et puis il y a Austin Wintory, toujours au top de l’OST. Bref, bien qu’on reste partiellement en terrain connu, c’est une très bonne surprise et une chaude recommandation !
Commencé le 30 mars. Terminé le 3 avril.
Resident Evil 7: Beginning Hour (2016)
Sortie : 14 juin 2016. FPS, Action-Aventure, Survival horror
Prototype sur PC, Xbox One, PlayStation 4
VGM a mis 6/10.
Annotation :
Fait pour la seconde fois.
Beginning Hours a bien changé depuis la première fois où je m’y suis essayé, à sa sortie. A l’époque, j’avais été particulièrement virulent face à une démo de 15 minutes qui empruntait tout à PT, sans jamais l’égaler à un seul instant. Aujourd’hui, la courte démo s’est transformée en une expérience de gameplay plus complète, pouvant facilement durer entre 1 et 2h pour peu qu’on essaye d’en voir la majorité des éléments. Surtout, cette rejouabilité n’est pas factice, mais est vraiment motivante. La fin d’origine est immédiatement labellisée “mauvaise fin”, et donne envie de se creuser la tête pour aller chercher la bonne. Se faisant, Beginning Hours développe bien plus d’idées, et se révèle donc beaucoup plus intéressant. Le bémol vient au final de la difficulté absurde et frustrante à obtenir la bonne fin, une fois qu’on a pourtant compris comment faire. Malgré cela, c’est au final une bonne surprise, et un bon teasing pour RE7 !
Fait le 6 avril.
Resident Evil 7 (2017)
Biohazard 7
Sortie : 24 janvier 2017. Action-Aventure, Survival horror, FPS
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch, Streaming, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
VGM a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Resident Evil 7 est souvent défini comme le début du nouvel âge d’or de Resident Evil. Je ne sais pas encore pour la suite, mais pour ce qui est de RE7 en lui-même, c’est effectivement une belle réussite. Et après un certains nombres d’épisodes mauvais ou médiocres, dieu que ça fait du bien ! Dès le début, il a su me happer, et il ne m’a pas lâché jusqu’à la fin. C’est un jeu très bien rythmé, qui sait se renouveler régulièrement, et ne s’étire jamais trop. Le début est une vraie bouffée d’air frais : dans une série qui a eu tant de mal à se renouveler, le changement de design, de settings et de personnage est salvateur.
Passées les 2 premières heures, RE7 se met pourtant petit à petit à ressembler à un vrai Resident Evil old school, une formule rodée que j’étais heureux de retrouver ici. En soi, RE7 est donc un pur RE. Mais de par son setting, ses personnages, sa caméra et ses différents changements de paradigme, il est une véritable évolution de la saga. Je trouve qu’il gère particulièrement bien le fait d’avoir un espace limité (le domaine des Bakers), peu de personnages, peu d’ennemis et un scénario bien plus intimiste que d’habitude. Seule la partie avec Lucas m’a moins plu : c’est un Joker de pacotille, qui fonctionne mais n’éblouit jamais. Le DLC Not a Hero m’a fait le détester pour de bon. La toute fin, après le bateau, est également un peu en-dessous. Mais c’est très court, donc ce n’est pas un souci. Bref, j’ai terminé RE7 en voulant enchaîner directement sur RE2 Remake. Un signe qui ne trompe pas.
Commencé le 8 avril. Terminé le 15 avril.
Resident Evil 7: Not a Hero (2017)
Sortie : 12 décembre 2017. Action-Aventure, FPS, Survival horror
Extension sur Xbox One, PC, PlayStation 4
VGM a mis 5/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Sentiment très mitigé sur ce 1er DLC de RE7. Malgré son chara design un peu étonnant, c’est agréable de revoir un Chris Redfield qui a enfin un peu de neurones et de répondant. Malheureusement, malgré cette amélioration notable, il se fait encore avoir constamment comme un bleu. Toujours aussi absurde, venant de la part d’un supposé corps d’élite, même si on est habitués.
Le plus gros défaut de Not a Hero reste son antagoniste, un personnage que je trouvais déjà médiocre dans le jeu de base, une version Leader Price du Joker. Ce psychopathe sans intérêt m’a très rapidement agacé, d’autant qu’il donne lieu à une traque farfelue et pas très intéressante. De plus, ce DLC est très action, beaucoup plus que le jeu de base, mais n’accompagne pas cette mue d’un level design intéressant. En résulte une extension moyenne à tous les niveaux. Rien n’est vraiment mauvais dans Not a Hero, mais rien n’est bon non plus.
Fait le 16 avril.
Resident Evil 7: End of Zoe (2017)
Sortie : 12 décembre 2017. FPS, Action-Aventure, Survival horror
Extension sur PC, Xbox One, PlayStation 4
VGM a mis 5/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Ce DLC de RE7 a pour lui de proposer un gameplay de corps à corps assez rafraîchissant pour la série… et c’est tout. Encore une fois, le constat est sans appel : Capcom ne sait pas faire des DLC intéressants pour Resident Evil, à date. Comme pour Not a Hero, rien n’est vraiment mauvais dans End of Zoe, mais rien n’est bon non plus.
Le scénario, pour commencer, renoue avec les poncifs stupides de la saga. Zoe s’est cristallisée après sa rencontre avec Jack (euh… ok ?), jusqu’à ce que des militaires de Umbrella (...) la retrouvent. Ils sont gentils, mais son oncle (qui n’existait pas avant ce DLC) ne l’entend pas de cette oreille et préfère les tabasser pour la protéger elle-même, tout en cherchant un antidote dans les marais et les camps de Umbrella. Et évidemment, ça tourne mal. Quelle originalité. Et je me demande bien qui est le grand méchant qu’on affronte régulièrement, vous n’allez jamais le deviner. Et le dernier dialogue, mdr.
Bref, il n’y a rien à sauver scénaristiquement. Et niveau gameplay alors ? Comme dit, c’est original, et c’est assez sympa d’enchaîner les combos pendant les 30 premières minutes. Sauf que le DLC dure 2-3h. Autant dire que sur la fin, j’étais sacrément lassé du système de jeu. Surtout que c’est un DLC assez corsé, et que j’ai recommencé plusieurs fois certaines sections (notamment les boss). Au moins ils ont tenté un truc, même si ce n’est pas réussi et que ça n’a vraiment aucun sens de tabasser les monstres à main nue en mettant des patates de forain.
Fait le 17 avril (terminé dans la nuit).
Dino Crisis 2 (2000)
Dino Kuraishisu Tsū
Sortie : 24 novembre 2000 (France). Action, Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation, PC
VGM a mis 6/10.
Annotation :
Fait pour la xième fois, avec probablement 6 < x < 20 ; mais pour la première fois depuis au moins 15 - 20 ans.
J’ai eu beau doser Dino Crisis 2 pendant mon enfance / adolescence, j’en avais au final assez peu de souvenirs avant de le relancer. Ensuite, chaque scène ou presque s’est rappelée à mon bon souvenir en y jouant, signe s’il en est qu’il était juste enfoui dans ma mémoire, et non oublié. Il faut dire que je l’avais fait un grand nombre de fois, dans toutes les difficultés, avec plein de types d’armes différentes, de plein de manières différentes… sans toutefois comprendre quoique ce soit au scénario, car il était en anglais non sous-titré sur PC, et que je ne parlais pas anglais à l’époque.
20 ans plus tard, et après avoir découvert le 1er épisode récemment, j’ai été un peu choqué du changement total de design. On passe d’un vrai survival horror très stylé à un jeu d’action pur, où subsistent uniquement quelques rares traces de son origine. On va donc déglinguer du dino en boucle, avec des armes absolument destructrices, au son d’un compteur de combo qui nous encourage à enchaîner les massacres afin de débloquer un maximum de points d'extinction, nécessaires à l’amélioration de nos 2 personnages.
On ne va pas se mentir, un jeu d’action sur PS1, ça vieillit moins bien qu’un survival horror PS1. Pourtant, DC2 se défend bien, et reste agréable à jouer aujourd’hui, ce qui est une certaine performance. Après, c’est un genre de jeu qui me parle beaucoup moins de nos jours qu’une bonne aventure flippante à la DC1. Et donc il y a forcément cette petite déception, qu’ils aient déjà transformé la saga en un pur jeu d’action. Un peu ce que Resident Evil deviendra au final, mais en beaucoup plus rapide et beaucoup plus extrême. DC2 reste un jeu d’action sympa, probablement très bon sur PS1, avec des dinosaures et un arsenal variés. Mais il n’est rien d’autre : les rares énigmes sont très rudimentaires et vont de la bonne idée mal exécutée à la mauvaise idée, les séquences de rail shooter m’ont fait pleurer d’ennui et il est assez vite répétitif. Heureusement, il est également super court, donc plutôt rythmé.
Dino Crisis: 5th Anniversary (2004)
Sortie : 1 juillet 2004. Action, Aventure, Survival horror
Compilation sur PlayStation
Annotation :
(Suite de Dino Crisis 2)
Quant à l’histoire, que j’ai donc comprise pour la première fois, elle est sympa, même si pas très bien racontée. Elle aurait surtout du potentiel pour un remake complet. La musique est très cool en revanche. Dans une save room de laboratoire, aux côtés d’un dossier médical quelconque, elle me rappelle avec nostalgie ce que Dino Crisis a été en 1999, et qu’il n’est déjà plus en 2000.
Commencé le 19 avril. Terminé le 23 avril.
Resident Evil 7 : Vidéos interdites Vol. 2 (2017)
Resident Evil VII: Banned Footage, Vol 2
Sortie : 14 février 2017. Action-Aventure, FPS, Survival horror
Extension sur PlayStation 4, PC, Xbox One
VGM a mis 6/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
J’ai skip vidéos interdites volume 1, qui n’avait pas l’air très intéressant (surtout au prix proposé, même en promo), pour attaquer directement le volume 2. Je l’ai acheté uniquement pour faire “Filles”, qui raconte le moment où les Bakers ont récupéré Eveline dans le bayou. On joue Zoe, c’est un vrai DLC narratif et il y a une bonne et une mauvaise fin, donc très cool dans l’idée. Dans les faits c’est effectivement très sympa, mais c’est surtout très court. Faire les 2 fins prendra moins d’une heure, et il y a beaucoup moins de contenu que dans Beginning Hours. Néanmoins, même si j’ai été déçu par la faiblesse du contenu, qui ne se tient clairement pas tout seul, c’est probablement le meilleur DLC de RE7 (ce qui veut dire ce que ça veut dire).
J’ai quand même fait les 2 autres parties du DLC du coup, quitte à l’avoir acheté : “Vingt et un” est un jeu de cartes où le héros va prendre tarif à chaque manche perdue. Très Saw dans l’esprit (ce que j’en imagine, car je n’ai jamais vu les films), ce n’est pas trop mon délire, mais le jeu de cartes est assez bien fait. Ultra dispensable ceci dit.
Quant au “55ème anniversaire de Jack”, un jeu d'arcade où on doit parcourir la maison pour trouver des gâteaux pour nourrir Jack, j’y allais en étant persuadé que c’était nul à chier. Pourtant, j’ai presque honte de dire qu’il m’a hook, et que j’ai fait tous les niveaux (une seule fois sur les 2 possibles). Le côté stratégique dans les choix à faire, couplé au level design et au temps qui s’écoule m’a rappelé mes bonnes heures sur le mode Mercenaries de RE4. Comme quoi il ne faut jamais jurer de rien.
Bref, un DLC ok-tiers pour les 3,74€ que j’y ai mis. Pour 15€ en revanche, c’est une toute autre histoire.
Fait le 26 avril.
Saros (2026)
Sortie : 30 avril 2026. Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 5, PC
VGM a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Returnal était un jeu marquant. Il l’était déjà à l’époque, mais 5 ans après sa sortie, c’est toujours d’actualité. Par son gameplay nerveux, son univers mystérieux et son histoire intrigante, le jeu de Housemarque n’a rien perdu de son aura avec les années. Pour autant, je n’avais pas forcément envie de revivre le même jeu. Et lorsque je voyais les présentations de Saros, c’est exactement l’impression que j’avais : celle d’avoir déjà joué à ça. Je ne pensais d’ailleurs pas le faire à sa sortie pour cette raison mais, l’opportunité se présentant, j’ai passé le pas.
Alors oui, disons-le de suite : Saros est la suite spirituelle de Returnal. Une nouvelle histoire, un nouveau casting, un gameplay affiné, une colorimétrie différente et une meilleure accessibilité ne suffisent pas à cacher l’évidence. Pour autant, de par sa bien plus grande facilité et par son scénario plus hollywoodien, Saros s’éloigne du jeu d’arcade / rogue-lite pour se rapprocher du jeu d’aventure. Ce n’est pas pour me déplaire, loin de là, mais la mue n’est pas entièrement réussie : l’histoire est intéressante sur pas mal d’aspects, mais aurait pu être bien meilleure. Elle sera sûrement moins marquante que celle de Returnal. Comme le sera peut-être l’expérience globale. Plus lisse, meilleure sur certains aspects, mais moins marquante. Car partiellement déjà vue. Reste un gameplay extrêmement solide, très jouissif, et une OST qui envoie du lourd. Un très bon jeu, solidement bâti sur les bases de son aîné. Mais qui restera probablement dans son ombre.
Commencé le 27 avril. Terminé le 11 mai, vraie fin le 14 mai.
Cronos: The New Dawn (2025)
Sortie : 5 septembre 2025. Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
VGM a mis 7/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Cronos et moi, c’est une histoire qui a très mal commencé, et qui ne s’est pas très bien finie. Mais qui, néanmoins, a eu ses fulgurances passées les 2 premières heures de jeu. A ce moment-là, j’ai bien cru que j’allais abandonner le jeu, fait rarissime en ce qui me concerne. Mais entre un univers d’apparence quelconque, une histoire sans accroche, un gameplay peu stimulant et une difficulté abusive, j’ai vraiment cru que je m’étais trompé de crèmerie. Pourtant, après quelques heures de jeu, le scénario se décide enfin à se lancer et, tout de suite, il accroche. En parallèle, le gameplay s’affine et le level design devient bien meilleur, rendant Cronos bien plus captivant. Il met du rythme, se diversifie, et son univers et son scénario sont bien plus intéressants qu’initialement montrés.
Malheureusement, Cronos ne tient pas la durée. Car c’est un jeu presque 2 fois trop long pour rien. Il copie Dead Space en long et en large, mais sans avoir compris que ce qui fait la force de Dead Space, c’est en bonne partie son rythme : un scénario qui accroche en 3 minutes, des chapitres courts et cadencés, des nouveautés de gameplay régulières et une histoire très efficace. Cronos, lui, nous fait rapidement revivre les mêmes séquences de gameplay en boucle, avec les mêmes ennemis, dans des niveaux souvent identiques. Il y a de longs moments de vide scénaristique. En fait, toutes les sections entre les niveaux principaux auraient pu être entièrement supprimées, ou presque. Les 15 000 séquences identiques d’anti-gravité m’ont rendu fou. Il y a de bonnes idées jusqu’à la fin, mais elles sont noyées dans des niveaux corrects, mais qui n’ont plus rien à apporter à ce stade. En sus, je n’ai pas vraiment aimé le dernier arc scénaristique. Bref, une expérience mitigée, et encore un énième jeu bien trop long sans raison valable, malgré des qualités certaines.
Commencé le 24 mai. Terminé le 21 juin.
007 First Light (2026)
Sortie : 27 mai 2026. Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
VGM a mis 8/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
007 First Light est un énorme coup de cœur. C’est un jeu avec un rythme parfait (une qualité si rare de nos jours !), fait par des passionnés qui y ont mis tout leur coeur, pour un résultat aussi captivant que surprenant. Je me suis laissé emporter par cette origin story sans temps mort, portée par un jeune James Bond parfait, un cast excellent et une histoire qui est dans l’air du temps, mais respecte absolument tous les tropes attendus pour un épisode de la saga.
Côté artistique, c’est un sans faute, avec des environnements de fou, typiquement Bondiens. Côté gameplay, c’est fonctionnel, mais c’est probablement là qu’il y a le plus de marge d’amélioration. Les gadgets sont très sympas, mais vite assez limités. J’ai aimé le level design associé, mais ils auraient aussi pu aller plus loin de ce côté. Mon seul véritable reproche concerne les gunfights : trop bancals, probablement en-dessous de ce que faisait Uncharted en 2007: ils ne sont pas à la hauteur, surtout qu'ils s'avèrent trop présents dans la dernière ligne droite. Pas de quoi entacher mon enthousiasme pour ce super jeu d’aventure, que je ne peux que recommander. Vivement la suite !
Commencé le 21 juin. Terminé le 18 juillet.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001)
Zelda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi Daichi no Shō
Sortie : 5 octobre 2001 (France). Action-Aventure
Jeu sur Game Boy Color, Nintendo Switch, Nintendo 3DS, Nintendo Switch 2
VGM a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Très bonne surprise que ce Oracle of Ages. Je pensais qu’à ce stade, on avait fait le tour de la formule Zelda en 2D vu de dessus à la A Link to the Past. Link’s Awakening m’avait déjà fortement donné cette impression, et Oracle of Seasons était venu la confirmer. Pourtant, Oracle of Ages prouve qu’il restait encore des choses à inventer ! Passé un début très convenu, le jeu développe des donjons intéressants et des objets inédits vraiment sympas. Sa mécanique passé / présent est bien exploitée et souvent chouette, bien plus au final que les 4 saisons de Seasons, qui s’avéraient in fine décevantes en termes de level design. Ici il n’y a que 2 lignes temporelles au lieu de 4 saisons, mais ce sont 2 mondes vraiment différents, donc c’est de facto bien plus intéressant.
Surtout, j’ai aimé que le jeu aille de surprise en surprise. Quand on pense avoir tout vu, il en rajoute, à l’image de la queue de sirène et du Temple de Jabu Jabu immergé, qui n’est pas sans rappeler un certain Temple de l’Eau. Il y a des passages totalement inédits dans ce jeu, et ça fait plaisir.
Tout n’est pas parfait pour autant : les inter-donjons m’ont majoritairement ennuyé (comme Seasons et Link’s Awakening), mention spéciale au passage des mini-jeux, juste horrible - il tente des choses encore une fois, mais sur ce coup-ci c’est un calvaire. L’histoire est également presque aussi convenue que Seasons, alors qu’il y avait moyen d’en faire un truc bien plus sympa - à la Link’s Awakening -, avec les intéractions entre le passé et le présent et les différentes générations de personnages.
Pas de quoi gâcher la fête : Oracle of Ages est un super jeu, finalement bien meilleur que son frère jumeau Seasons.
Commencé le 25 mars. Terminé le 23 juillet.
Silent Hill 4: The Room (2004)
Sortie : 25 septembre 2004 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 2, PC, Xbox
VGM a mis 6/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Silent Hill 4 a une réputation mitigée, je savais donc où je mettais les pieds. Pourtant, pendant longtemps, j’ai cru que j’allais le préférer au 3 (qui m’a beaucoup déçu, malgré sa très bonne réputation). Aujourd’hui, je n’en suis plus si sûr. J’aime beaucoup le fait qu’il change plein de choses, que cela fasse partie de son ADN de départ. Le concept de l’appartement est génial et la vue à la première personne, si elle n’a pas très bien vieillie, est un changement qui fait son effet.
Pour autant, on se retrouve assez vite dans des niveaux de Silent Hill très classiques, et surtout très médiocres : linéaires, sans intérêt réel, pouvant bloquer le joueur pour des raisons idiotes. Au début, cela ne m’a pas dérangé : l’intérêt est dans l’appartement, dans ce qui s’y passe, et même dans les petits twists de level design qu’il permet. Tout change cependant à la moitié du jeu : j’aime beaucoup l’idée derrière les changements drastiques de design, mais ils transforment rapidement le jeu en calvaire. Une succession de niveaux redondants et violents desquels il n’y a plus de pause, plus aucune échappatoire. En parallèle, il ne se passe plus rien dans l’appartement, cette partie de l’histoire n’évolue plus. Henry dévoile sa véritable nature de coquille vide, pendant que le scénario devient quelconque, et qu’on s’évertue à faire avancer un PNJ infernal typique du début des années 2000. N’en jetez plus : Silent Hill 4 n’est que l’ombre de ce qu’il aurait véritablement pu être, à savoir l’un des plus grands jeux de la saga. En l’état, il reste un Silent Hill intéressant, mais déceptif. Fidèle à sa réputation, en somme.
Commencé le 11 juillet. Terminé le 6 août.





















