Pour moi, la communauté gaming se divise en deux catégories. Il y a ceux qui encense Shadow of The Colossus comme une œuvre sensible, poétique et mélancolique, à l’impact émotionnel fort. Et puis il y a les autres, dont je fais partie, qui conchient ce jeu à cause de sa caméra et de ses contrôles infâmes qui m’ont fait vivre certains de mes pires souvenirs vidéoludiques. Les accès de rage ainsi provoqués ont empoisonné mon expérience et rendu insensible au propos, à tel point que la seule mise à jour qui me ferait remettre les mains sur le jeu serait l’ajout d’un bouton pour uriner sur les carcasses froides de ces foutus colosses une fois abattus.

Pourquoi ce préambule ? Parce que selon moi, Cairn se situe dans cette même sorte de faille (sans jeu de mot) qui fait que peu importe à quel point ses défauts sont insupportables, il apporte une telle fraîcheur de par sa proposition artistique, sa narration, son invitation à la contemplation et sûrement une pincée de chauvinisme, que la plupart des joueurs se voient frappés d’une amnésie collective.


Vise la lune, tu atterriras dans les étoiles…

Mais puisque ce n’est pas mon genre d’être injuste, je vais commencer par ses réussites car il y en a. Le scénario et la direction artistique sont signés Mathieu Bablet, auteur de bande dessinée français que j’ai connu à travers ses histoires parues dans la collection d’anthologie Doggybags des Éditions Ankama. Il a un style unique, reconnaissable entre mille, et même si je n’ai pas lu ses dernières sorties il suffit de jeter un œil rapide à ses planches pour être convaincu qu’il était l’homme de la situation pour dépeindre l’univers de l'alpinisme, ses espaces grandioses et ses montagnes colossales qui nous font se sentir minuscules, et pourtant partie d’un tout. Toutefois, le pari n’est à mon goût pas tout à fait réussi ; si le jeu nous offre effectivement des panoramas magnifiques, le moteur 3D ne fait pas honneur à la patte de l’auteur. C’est peu dire qu’il souffre de la comparaison avec les magnifiques illustrations des temps de chargement. Cairn est loin d’être vilain, juste pas forcément à la hauteur de sa promesse.

L’histoire est assez organique, dans le sens où elle prend la forme que vous lui donnez via votre comportement exploratoire. Certes, il y a un fil rouge, mais vous pouvez tout à fait passer à côté de certaines rencontres, ne jamais visiter certains endroits, de telle sorte que tous les joueurs n’auront pas la même expérience, ce qui garantit une grande rejouabilité. Je suis loin d’avoir été touché par les émotions censées être suscitées à cause des défauts de gameplay que j’évoquerai par la suite. Disons pour faire court qu’il m’est très difficile de m’attacher à un personnage que j’insulte copieusement tout au long de l’aventure. Dans tous les cas, les personnalités rencontrées sur le chemin sont hautes en couleur et valent le détour. Et même si on ne sait trop quelle leçon tirer de la fable d’Aava, chacun aura le choix de son interprétation.

Le level design récompense pratiquement toujours la curiosité avec du loot ou des petits bonus agréables. On peut par exemple trouver des cartes qui, une fois superposées au jeu, nous indiquent les différentes voies arpentables avec leur degré de difficulté. La gestion de l’inventaire est… originale. Chiante, mais sympathique dans le principe. Le jeu recèle de petits détails, comme le fait de prendre soin de ses mains.


… ou la tête dans le fion.

D’une part, il y a la rage provoquée par le manque de maîtrise, de skill. “Git gud” comme disent les gros malins. C’est pour ça que je ne toucherai même pas un Souls like avec un bâton, parce que je sais que je n’aurais jamais ni le courage, ni le temps de devenir bon.

D’autre part, il y a la rage induite par l’injustice. Je donne le meilleur de moi-même, j’utilise tous les moyens mis à ma disposition, je me prépare correctement et pourtant, le jeu décide, par une espèce de calcul ésotérique complètement opaque, de me ch*ier dans les bottes. Aucun feedback, aucune justification. Impossible d’apprendre de mes erreurs dans cette situation, puisque le jeu ne m’aide jamais à comprendre ce que j’ai fait de travers.

Pour avoir lu les premiers retours, je savais que Cairn était une expérience exigeante. Seulement, cette exigence, on ne peut se la payer que quand on offre une expérience irréprochable. Autant vous dire qu’ici, c’est très, mais alors TRÈS LOIN d’être le cas. Je peux affirmer sans trembler des genoux que je suis arrivé au sommet de cette montagne sans avoir compris un broc des mécaniques proposées. Je n’ai pas une once de début d’idée de l’impact des buffs d’Énergie et de Concentration. La seule chose qui semble fonctionner correctement c’est la Super-adhérence.

Je ne sais absolument pas quel effet ont les jauges de faim, de soif, et de température, à part me péter les rouleaux. À moins qu'elles ne tombent à zéro. Là d’accord, c’est assez lisible que quelque chose ne tourne pas rond quand Aava se retrouve à pendre comme une poupée de chiffon au bout de sa corde - ce qui est assez comique au demeurant. Du coup, ces features de survie ne servent à rien d’autre que satisfaire des désirs sado-masochistes, puisqu'on ne tire jamais aucun bénéfice qu’elles soient remplies à 100% à part 2 minutes de bonus après un repas. La bonne blague. Il est intéressant de souligner que le studio a eu la bonne idée de rendre la survie optionnelle. Preuve qu’il n’a pas tout à fait cru en sa pertinence ?

Jauges pleines, boosts actifs, endurance récupérée, Aava se met quand même à trembler comme une feuille après 50 cm de grimpe sans raison apparente. Si encore elle avait les pieds au-dessus de la tête, avec les mains en adhérence dans un dévers à 30 degrés, je n’aurais pas de peine à imaginer que sa position soit légèrement inconfortable. Mais quand elle se trouve dans ce qui ressemble pratiquement à un escalier, vous conviendrez qu’il est impossible de justifier qu’elle se jette dans le vide d’épuisement. Je n’ai jamais connu de personnage aussi suicidaire qu’Aava, mais peut-être que c’est là l’un des nombreux sous-textes que l'histoire veut nous faire passer ? Qu’en fin de compte elle ne désire rien tant que de fusionner avec la roche ? Non, je pense définitivement qu’il y a une baloche dans le lait de chèvre. The Game Bakers prend le parti de ne pas représenter concrètement la seule barre qui importe : celle d’endurance. C’est quand même à se coincer les parties dans un baudrier, non ?

D’ailleurs, en parlant de pied au-dessus de la tête… Le système sélectionne, soi-disant, le membre le plus pertinent à déplacer : faites-moi rire. Il n’est pas rare qu’Aava, sûrement du haut de son immense expérience, se dise que se gratter l’oreille avec son gros orteil est la chose la plus urgente à faire. C’est peut-être drôle à lire, mais l’expérimenter en réel n’a rien d’agréable, je vous l’assure. Surtout quand je prends la peine de choisir ma voie avec soin, et que je n'ai qu’une poignée de secondes pour me sortir d’une position instable.


Conclusion

Les nombreux écueils inéquitables sur le chemin m’empêchent de verser ma petite larme à la fin du jeu. Trop de mauvais passages viennent brouiller la magie du moment. L’ironie dans tout ça c’est que Cairn est très certainement le jeu de grimpe le plus abouti qui existe à ce jour, la simulation la plus proche du réel que j’ai eu l’occasion de tester. Le pire c’est que, confiant dans le fait que j’allais forcément aimer ce jeu, je l’ai offert à mon meilleur pote, celui-là même qui m’a initié au bloc. Autant vous dire que j’ai l’impression de lui avoir refilé la chlamydia !

Je lui redonnerai quand même sa chance, parce que j’aime son univers, en me passant de la survie. On verra bien…

pendraag
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le 18 févr. 2026

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