J'ai déjà beaucoup parlé du gameplay et du game design de la saga dans ma critique de Dark Souls (que je porte aux nues), et dans ma critique de Dark Souls 2 (que je voue aux gémonies), donc je les mentionnerai peu ici pour éviter les redites, au profit plutôt d'un compte rendu de mon ressenti esthétique sur ce Dark Souls 3 ! Pour faire court sur ces premiers sujets, tout de même : je trouve dommage la substitution de la structure tentaculaire de Dark Souls par une linéarité jonchée de téléporteurs (toutefois bien plus cohérente et immersive dans ce dernier opus que dans Dark Souls 2), et la nervosité des combats, permise par un protagoniste bien plus rapide et agile que dans Dark Souls, est certes bien commode, mais elle ôte au joueur cette impression de n'être qu'un homme fragile jeté au milieu d'un monde froid et réaliste. Cependant, cette dernière nouveauté est justifiée par une nouvelle esthétique, car on s'éloigne du romantisme mystérieux et fantastique du premier Dark Souls (et qui était aussi celui, moins élégant, de Dark Souls 2), pour plonger cette fois dans un romantisme profondément épique.


Il suffit de comparer les deux premiers boss de chacun des deux jeux pour s'en rendre compte : alors que l'on se mesurait à deux démons effrayants dans Dark Souls (Asylum Demon et Taurus Demon), ce sont deux chevaliers déchus que l'on affronte dans Dark Souls 3 (Iudex Gundyr et Vordt of the Boreal Valley). Les couleurs de l'environnement sont aussi bien plus ternes, ce qui n'est pas un défaut... on comprend simplement que le jeu essaye de nous dire qu'il a atteint son stade de maturité, dès le High Wall of Lothric. Plus bas s'étend l'Undead Settlement, une zone que j'ai adorée avec son atmosphère de paysannerie médiévale, habitée de fermiers zombies, de bourreaux robustes et d'évangélistes étranges. On se perd au milieu des baraquements sur trois chemins différents jusqu'à arriver en haut d'une église où on se lie d'amitié avec le géant archer en contemplant une superbe vue sur ce beau merdier.


De manière générale, je trouve l'environnement des zones moins iconique et immersif que celui de Dark Souls, mais bien plus vraisemblable et grandiose que celui de Dark Souls 2. La ville enneigée d'Irithyll en est bien sûr le clou indépassable, avec ce panorama culte qui s'étend devant nous au sortir des catacombes, et dont tout le charme émane, je trouve, de ces innombrables lucarnes illuminées qui semblent répondre aux étoiles du ciel nocturne. Mais cette zone n'est pas la seule à nous faire nous sentir petits ! On redoute de se perdre dans les bois marécageux de Farron Keep, traqué par ces Elder Ghrus épouvantables (design de dingue). On s'émerveille d'infiltrer cette silencieuse Cathedral of the Deep, la plus grosse église jamais construite par FromSoftware (jusqu'à aujourd'hui en tout cas). On explore la plaine immense et enneigée du Painted World of Ariandel, pourchassé par les loups, jusqu'à trouver un campement d'honorables guerriers barbares qui rôdent entre les ruines (j'y ai personnellement à nouveau trouvé ce sentiment d'aventure romantique propre à Darkroot Garden). On découvre la Ringed City, cité chargée d'histoire où cet immense Judicator nous accueille en poussant un cri à faire trembler toute la montagne, et où les inquiétants Locust Preacher nous charment de leurs poèmes morbides ("Fear not the dark, my friend, and let the feast begin", magnifique). Et on lève les yeux vers cette splendide éclipse qui surplombe Lothric Castle et qui, en plus de constituer une référence subtile (non) à Berserk, mime le darksign en faisant apparaître dans le ciel un disque solaire, de manière très élégante pour le coup. Dark Souls 3 se munit également de deux zones souterraines lugubres : les Catacombs of Carthus plutôt amusantes finalement, avec leurs squelettes, aussi déjantés que dans le premier opus, qu'on envoie en enfer en coupant un pont suspendu à la Indiana Jones ; et cet Irithyll Dungeon, beaucoup moins marrant.


Car c'est aussi l'un des aspects les plus importants de ce jeu : la peur. C'est, en tout cas, celui des trois qui m'a le plus foutu les jetons. Chaque nouvel ennemi est plus macabre que le précédent, et l'atmosphère pesante, celle où l'on finit par se méfier de chaque recoin (que Dark Souls m'avait notamment faite ressentir dans New Londo et Painted World of Ariamis), est encore une fois très réussie. J'en suis presque à me demander si les foutus marécages nauséabonds d'Irithyll, remplis d'immondices indescriptibles, ne m'ont pas plus marqué que la ville elle-même. Son donjon, nous en parlions, est globalement considéré comme la zone la plus effrayante de la trilogie, avec ses Wretches de mort et ses Jailers particulièrement dangereux. Untended Graves est aussi une mention honorable : son ciel nocturne absolument noir, sans lune et sans étoiles, en fait un lieu particulièrement marquant. Mais la palme des sueurs froides, pour ma part, je la décerne sans hésiter au Corvian Settlement du monde peint. Quelle horreur putain... Ce village en état de décomposition avancé nous accueille d'abord par une foule d'abjections hybrides, pas tout à fait humaines ni tout à fait aviaires (en plein dans la vallée de l'étrange), qui semblent se lamenter et fuir quelque chose plutôt que de nous agresser frontalement. Car ces créatures jadis humaines sont massacrées par les inquiétants Corvian Knights, inspirés des médecins de peste, et dont les dagues acérées peignent la neige blanche du sang de leurs victimes : nous connaîtrons le même sort. En effet, la difficulté du jeu, bien plus juste mais aussi à mon sens bien plus élevée que dans Dark Souls 2, participe bien sûr au sentiment d'appréhension qui ne nous quitte jamais lorsque l'on parcourt les grands espaces du royaume de Lothric.


Et la plus grande réussite de Dark Souls 3, ce sont bien sûr ses boss. Je pourrais écrire un paragraphe entier pour chacun d'entre eux. La mise en scène de tous ces combats, parfois angoissante (Oceiros je ne t'oublierai jamais...) mais surtout épique comme jamais, complète un character design (Oceiros...) et un lore (...) qui sont souvent les meilleurs de la trilogie, et qui montrent une fois encore que Miyazaki est entré dans sa nouvelle ère assumée du romantisme épique, qu'Elden Ring a parachevée. Pour se faire une idée de cette réussite, il est amusant de constater que même des petits obstacles comme High Lord Wolnir (solide jumpscare bien joué les gars), ou Deacons of the Deep (super musique, super ambiance), marquent davantage le joueur que n'importe quel boss de Dark Souls 2 grâce à une créativité imbattable dont seul le maître, de retour aux commandes, fait preuve à ce point. Le meilleur boss, après le joueur de tennis Monfils (drôle ?), c'est pour moi cette danseuse qui se meut comme dans de l'eau et dont chaque pas résonne dans l'église comme la mort qui s'approche. Slave Knight Gael est, quant à lui, le boss le plus épique du medium. Comme certains l'ont remarqué, la trilogie s'ouvre et se clôt sur un guerrier hollow qui agite une épée brisée. La conclusion de Dark Souls n'aurait pas pu être mieux maîtrisée : les deux dernières âmes d'un univers en peine, sans titres et sans gloire, se battent aux confins du monde pour une raison obscure, mais comme si toute chose en dépendait. Comment suis-je censé gagner ce combat lorsque Gael, jusque-là bestialement avachi, se relève comme un digne chevalier mais surtout comme un homme, sur ses deux jambes, et que l'arène du combat disparaît derrière l'humidité de mes larmes ? Je préfère mille fois cette fin où, plutôt que d'affronter une énième divinité, je croise le fer avec un semblable, un frère. Epic shit.


La véritable fin de Dark Souls 3, et la plus poétique, s'atteint après avoir rendu ses yeux à la Fire Keeper. Au lieu de s'efforcer une fois encore de raviver les braises d'un feu qui ne demande qu'à s'éteindre, et de s'accroupir tristement pendant que les flammes parviennent à peine à prendre sur notre combustible de corps, on choisit, avec ces yeux, de voir le monde pourrir autour de nous, et de constater qu'il ne vaut plus la peine d'être entretenu. Alors, de connivence avec la prêtresse, on laisse la flamme s'éteindre pour de bon, on laisse les ténèbres recouvrir le monde et on voyage vers l'inconnu, le vrai : celui de la mort. Selon moi, cette fin est bien plus réussie que la Dark Lord ending de Dark Souls premier du nom, qui était trop vague et ne semblait répondre à rien. Ici, le résultat est plus radical : on laisse le feu s'éteindre, et la lumière disparaît entièrement. On peut toujours bouger, on peut entendre le vent souffler, mais nous sommes véritablement plongés dans le noir complet... lorsque de la pénombre s'élève la voix rassurante de notre nouvelle amie, embarquée avec nous dans cet inconnu, et qui prononce une dernière phrase, conclusion magnifique que je n'oublierai jamais, et qui nous laisse l'interpréter comme on le souhaite : "Ashen one, hearest thou my voice, still?"

LeVraiBourriquet
9

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il y a 4 jours

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